View Issue Details
| ID | Project | Category | View Status | Date Submitted | Last Update |
|---|---|---|---|---|---|
| 06671 | Exodus3010 | install request | public | 2025-01-06 18:27 | 2025-02-01 00:45 |
| Reporter | Torti the Smurf | Assigned To | Wepl | ||
| Priority | normal | Severity | major | Reproducibility | always |
| Status | resolved | Resolution | fixed | ||
| Project Info | Exodus 3010 (Demonware) http://www.whdload.de/games/Exodus3010.html | ||||
| Summary | 06671: Exodus 3010 - German Version CRASHES in Game with OUT OF MEMORY when going into Space | ||||
| Description | The slave wont really work for the German version of Exodus 3010. When Launching into Space a Black Screen pops up,with a "OUT OF MEMORY" Message. The English version works. :) I upload a savestate for the german version so you can try it for yourself. 1)doubleclick on "Laden" (loading the saved game) 2)go to "Ausrüstung" (Equipment) 3)click on "Starten" (start;) BOOOOOOMMMM > Black Screen with "OUT OF MEMORY" Message. | ||||
| Tags | No tags attached. | ||||
| Attached Files | Manual-DE (57,322 bytes)
EXODUS 3010
Wir bedanken uns bei Ihnen f�r den Kauf dieses Science-Fiction-
Strategie-Adventures!
Studieren Sie bitte vor dem Spielen diese Anleitung ganz genau, damit
Sie �ber alle Einzelheiten dieses Games genau informiert sind!
Und nun w�nschen wir Ihnen viel Spa� und wochenlanges Vergn�gen mit
EXODUS 3010!
Ladeinstruktionen
Amiga : Legen Sie die Exodus 3010-Diskette In das interne Laufwerk
Ihres Amigas. Nach kurzer Ladezeit erscheint der Vorspann des
Spieles. Per Knopfdruck des Joystick- oder Mousebuttons k�nnen
Sie nun das Spiel beginnen. In seltenen F�llen kann es
passieren, da� das Programm nicht weiterl�dt. Das liegt dann
oftmals daran, da� Sie zuerst Ihre Harddisk ausschalten m�ssen.
Einf�hrung
"Exodus 3010' ist ein Strategiespiel mit zahlreichen Actionelementen.Es
besteht aus zwei grunds�tzlichen Teilen. Zum einen k�nnen Sie
imMutterraumschiff nach Belieben schalten und walten, w�hrend Sie zum
anderenmit Ihren Piloten ins All fliegen k�nnen, um dort aktiv in das
Geschehen einzugreifen.Das Spiel pa�t sich, wegen dem enormen
Speicherbedarf, automatisch dervorliegenden Speicherkonfiguration an,
d.h., da� Sie mit einem Amiga ohneSpeichererweiterung manchmal
Ladezeiten in Kauf nehmen m�ssen. Bei einemAmiga mit IMB Speicher
f�llt schon einen Gro�teil der Ladezeiten weg.Falls Sie mindestens 1.5
MB besitzen. k�nnen Sie nach dem Booten dieDiskette aus dem Laufwerk
nehmen, da nicht mehr nachgeladen werden mu� (siehe Load- und Save-
Funktion).
Story
Er legte seine Kleidung ab und verstaute Sie in der daf�r vorgesehenen
Kiste. Dann stieg er in seinen Sarg. Immer noch durchflutete das Gef�hl
von Stolz seinen ganzen K�rper. Er war ausgew�hlt worden ! Diewielen
Tests und Pr�fungen waren also doch nicht umsonst gewesen |Er sollte
das riesige Raumschiff sicher zum neuen Heimatplaneten f�hren.Nat�rlich
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mu�te er zun�chst wie alle anderen an das
Lebenserhaltungssystemangeschlossen werden. Eine solch lange Reise
w�rde kein Mensch �berleben. Der Bordcomputer war programmiert
worden, ihn bei dengeringsten Unregelm��igkeiten aufzuwecken.
Er legte sich in eine bequemere Position und zog sich vorsichtig den
Schlafhelm �ber den Kopf. Langsam legten sich einige Senoren auf seine
Schl�fen, um das individuelle Muster seiner Gehirnstr�me zu analysieren.
Direkt �ber seinen Augen leuchtete ein dumpfes gr�nes Licht auf. Ersagte:
"Alles Ok!"
Der Sargdeckel senkte sich langsam herab und schlo� sich mit einem
kleinen Ruck. Eine galertarige Masse begann in den Sarg
hineinzuquellen. Er war luftdicht von seiner Au�enwelt abgeschnitten.
M�glicherweise mu�te er einige Jahrhunderte in dieser Position
verbringen. Pl�tzlich blitzte ein gelbes Licht auf und anstatt reiner
Luftbegann ein Gas, das mit der Schlafdroge versetzt war, aus seiner
Atemmaskeauszutreten. Dieses Gas hatte einen �tzenden und bei�enden
Geruch. Esbrannte ihm in den Lungen. Verzweifeit versuchte er nicht zu
atmen - doch das Lebenserhaltungssystem hatte schon die w�llige
Kontrolle �ber seine K�rperfunktionen �bernommen. Ruhig und
gleichm��ig atmete er weiter. Panik �berkam Ihn, Das Gas brannte wie
die H�lle. Es fra� sich in seine Lungen. Er wollte schreien. Das Gas w�rde
sein Tod sein. Es w�rde ihn won innen heraus zerst�ren, ihn zeriressen,
ihn verbrennen. Unaufhaltsam quoll weiter das Gas aus seiner
Atemmaske. Langsam sp�rte er die Wirkung in seinem gesamten K�rper.
Seine Gedanken wurden immer tr�ger. Gleich w�rde er nicht mehr
wissen, wer er war und was er wallte. Er sp�rte, gleich w�rde er
einelebende H�lle sein, ohne Willen und Verstand. Eine unbestimmte
Furcht �berkam ihn. Dunkel erinnerte er sich an die Worte der Forscher:
"Allesist hundertprozentig sicher." Er schenkte diesen Worten keinen
Glaubenmehr. Zu oft hatten Sie schon behauptet, alles w�re
hunderiprozentigsicher. Und zu oft schon war genau das eingetreten, was
die Forscher v�llig ausgeschlossen hatten. Sie waren schlie�lich schuld
daran, da� die Menschheit nun die Erde verlassen mu�ten, oder waren es
die Politiker ?Seine Gedanken wurden immer verworrener. Ihm wurde
schwarz vor Augen. Ein �chzen ging durch das gesamte Raumschiff als
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der gewaltige Aniriebdes Sternenkreuzers gez�ndet wurde.
Er merkte es nicht. Er war bewu�tlos.
Die Ewigkeit hatte f�r ihn begonnen. Die Beschleunigung erh�hte sich auf
7 g. Die K�rper der Schl�fer nahmen dadurch keinen Schaden. Die
galertartigeMasse war erstarrt und bildete einen leicht federnden
Schutzmantel. Es war ein ausgekl�geltes System. Die Forscher hatten
ganze Arbeit geleiste, trotzdes Zeitdrucks. Sie hatten ein riesiges
Sternschiff, die 'Starlight, geschaffen, das mit eigenen
Produktionsanlagen ausger�stet war, ein eigenesLabor hatte und in der
Lage war ca. 3.000.000.000 Menschen zu transportieren.Unerbittlich zog
das Schiff weiter auf seiner vorherberechneten Bahn, mitseiner Fracht, die
aus Unmengen von lebenden Leichen bestand und diealle, wenn auch
unbewu�t, h�llische Qualen litten, die das Gas verursachte.Die Menschen
reisten in Spezialboxen, die an das Lebenserhaltungssystemdes Schiffes
angeschlossen waren. Diese Boxen wurden aufgrund ihrer Form�die
S�rge' genannt, obwohl diese Bezeichnung unlogisch war, dadie Boxen
nat�rlich nicht dazu da waren, einen Leichnam aufzunehmen, sondern
daf�r konstruirt waren, einen K�rper �ber eine riesige Zeitspanne
hinwegam Leben zu erhalten...
Er wachte auf und sah den Sargdeckel lautlos zur�ckgleiten. Das Gel war
aus dem Sarg geleitet worden. Das Band mit seinen Erinnerungen mu�te
ihm unmittelbar vorher wieder eingespielt worden sein. Er sp�rte
einleichtes Brennen in seinen Lungenfl�geln - die Nachwirkungen des
Gases.Immer noch war er benommen. Er wu�te nicht genau wo er sich
befand.Nur langsam verarbeitete sein Gehirn die wiedergewonnenen
Erinnerungen.Er bemerkte ein blinkendes rotes Licht direkt �ber seinem
Gesicht. Sein Gehirn verarbeitete diese Information nicht sofort, Pl�tzlich
wu�te er, was vor sich ging. Er sprang aus dem Sarg, holte das
Kleiderb�ndel, das nach dem Erwachen automatisch f�r ihn bereitstand
und st�rzte zum Hauptkontrollzentrum des Schiffes. Er setzte sich vorden
Bildschirm des Bordcomputers.. Es waren Radiowellen entdeckt
worden!Sie kamen also durch bewohnte Gebiete | Nun lag es an ihm, die
'Starlight'mit viel Intelligenz und mit gro�em Einsatz durch die m�glichen
Gefahrenzum Ziel zu bringen...
Hauptmenu
Wenn das Spiel gestartet wurde, befinden Sie sich im
Hauptkontrollzentrumdes Raumschiffes. Won hier aus k�nnen Sie die
n�here Umgebung des Raumschiffes sehen, mit Allens kommunizieren
und in alle Bereiche desSchiffes gelangen.
Am unteren Ende des Screens befindet sich ein Window, in dem wichtige
Mitteilungen angezeigt werden. Dieses Window wird seine Position
aufdem Screen nie ver�ndern, auch wenn Sie sich nicht im
Hauptkontrollzentrumdes Raumschiffes befinden. Wenn Sie mit der linken
Maustaste in dieses Window klicken, so k�nnen Sie die Pfeile, die Sie auf
die Funkspr�chehin weisen, ab- bzw. anschalten.
In der linken oberen Ecke des Screens sehen Sie den Radar, der die
n�here Umgebung des Raumschiffes auf Objekte absucht. Ein
Iokalisiertes Objektist, falls keine feindlichen Aktivit�ten festgestellt
werden, ein wei�er Punkt. Falls das Objekt angreift, wird es rot gezeichnet
(die Projektile,die von den Aliens abgescho�en werden, sind wei�).
Angreifende Allensfliegen auf einem sehr engen Orbit um das
Mutterraumschiff.
Au�erdem blinkt die Mitteilung "Object attacks".
Wenn das Objekt den Radarbereich verl��t, wird es gr�n gezeichnet und
die Mitteilung "Object leaves" blinkt.
Si k�nnen nat�rlich auch mit den Aliens kommunizieren, die dann rot und
gr�n blinken. Wie die Kommunikation genau abl�uft, erfahren Sie bei der
Erl�uterung des "Funkspruch"-Gadgets.
Wenn ein Objekt im Radarbereich lokalisiert wird und es zur
Kommunikationbereit ist, blinkt im Radar die Mitteilung Communication
possible.
Falls das Objekt mit der Kommunikation beginnen will, blinkt im
Radarbereich die Mitteilung Communication desired.
Wenn Sie den Mauscursor in das Radarwindow bewegen, wird das
Objekt, dasdem Mauscursor am n�chsten ist, markiert. Um nun ein Objekt
zu selektieren, klicken sie einfach im Radarwindow auf die linke
Maustaste. Das markierte Objekt wird nun ausgew�hlt. Sie erhalten im
rechten oberen Window diegrafische Darstellung des Objektes, falls der
Hauptcomputer ein Archivbildgespeichert hat. Zus�tzlich erscheint im
Textwindow die Analyse des Computers bez�glich der Rasse, der
Raumschiffe, des Verhaltens, der Anzahlder Objekte, etc.
Die grafischen Daten werden im Window in der rechten, oberen Ecke
gezeigt.Das Objekt wird in das Window hineingespr�ht. Wenn Sie jedoch
nicht abwartenwollen, bis das Objekt vollst�ndig aufgebaut wurde, klicken
Sie einfach mitder linken Maustaste in das Window - das Objekt wird
sofort vollst�ndig gezeigt.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Window, so erhalten Sie
eineSternenkarte. Die Sternenkarte zeigt alle Planeten, die auf der
Reisepassiert werden. Wenn die Karte vollst�ndig aufgebaut ist, so wird
dieaktuelle Position des Mutterraumschiffes markiert, wenn sich der
Mauscursorinnerhalb des Windows befindet. Sie k�nnen also Ihre Reise
immermitveriolgen.
Das Textwindow in der rechten unteren Ecke des Screens erkl�rt
sicheigentliich von selbst. Hier spielt sich haupts�chlich die
Kommunikation mitden Aliens ab. Wenn Sie ein Objekt angeklickt haben,
erhalten Sie hier, wieoben schon erw�hnt, Informationen bez�glich Rasse,
Raumschiffe, Werhaltender Aliens, Anzahl der verschiedenen Raumschiffe,
Objekte, die der Computerentdeckt hat, etc.
Links neben dem Textwindow sehen Sie folgenden Gadgets:
- Piloten
- Maschine
- Labor
- Produkte
- Ausr�stung
- Funkspruch
- Laden
- Speichern
Diese Gadgets werden nun im einzeln erl�utert.
"Piloten-Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
verschwindendie Windows des Hauptmenues und Sie gelangen in das
Pilotenmenue, welchesweiter unten ausf�hrlich beschrieben wird.
"Maschine'-Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
verschwindendie Windows des Hauptmenues und Sie gelangen in den
Maschinenraum des Raumschiffes, welcher weiter unten ausf�hrlich
beschrieben wird.
'Labor'-Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
verschwindendie Windows des Hauptmenues und Sie gelangen in das
Labor des Raumschifies, welches weiter unten ausf�hrlich beschrieben
wird.
"Produkte-Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustasie auf dieses Gadget klicken,
verschwindendie Windows des Hauptmenues und Sie gelangen in die
Produktionsabteilung des Raumschiffes, welche weiter unten ausf�hrlich
beschrieben wird.
"Ausr�stung'-Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
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verschwinden die Windows des Hauptmenues und Sie gelangen in den
Hangar des Raumschiffes,welcher weiter unten ausf�hrlich beschrieben
wird.
Funkspruch-Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken, k�nnen Sie
mitden Aliens bzw. Objekten kommunizieren. Wenn Sie ein Objekt
angew�hlt haben, das zur Kommunikation bereit ist, aber nicht selbst
damit beginnen will Communication possible� blinkt), bekommen Sie
einige Funkspr�che zur Auswahl,die Sie nun an das Objekt senden
k�nnen. Die Funkspr�che werden untereinanderim Textwindow aufgelistet
und k�nnen dort mit der Maus ausgew�hlt werden. Fahren Sie hierzu mit
der Maus �ber das Textwindow - die einzelnen Funkspr�che werden dann
je nach Mausposition hervorgehoben. Klicken Sie aufden aktuellen
Funkspruch, so wird dieser gesendet. Das Objekt wird nun
denFunkspruch empfangen und darauf antworten. Wenn Sie die Antwort
desAliens gelesen haben, so k�nnen Sie die Kommunikation fortsetzen,
indem Siewieder auf das 'Funkspruch'-Gadget klicken. Auf diese Art und
Weise vollziehtsich die Kommunikation.
Wenn das Objekt mit der Kammunikation beginnen will
('Communicationdssired' blinkt), wartet es, bis Sie auf das 'Funkspruch'-
Gadget geklickthaben, um seine Mitteilung dann an das Raumschiff zu
senden.
Der Computer kann zu Objekten, die das Raumschiff angreifen oder den
Radarbereich verlassen, keine Verbindung herstellen. Seien Sie
alsovorsichtig - wenn Sie ein Alien ver�rgert haben und der Sie
daraufhinangreift, werden Sie um einen Kampf nicht herumkommen.
'Laden- bzw. 'Speichern�-Gadget
Die Laden- bzw. Speichern-Funktion erkl�rt sich von selbst. KlickenSie auf
das entsprechende Gadget, um den Spielstand zu laden bzw.
zuspeichern. Die entsprechende Funktion wird jeweils nach einer
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Sicherheitsabfrage ausgef�hrt. Um den Spielstand von Exodus 3010
abzuspeichern, m�ssen Sie eine leere Diskette benutzen.Wenn Sie
mindestens 1.5 MB Speicherplatz besitzen, k�nnen Sie die EXODUS
3010'-Diskette aus dem Drive nehmen und Ihre Spielstanddiskette
einlegen - das Spiel befindet sich vollst�ndig im Speicher und l�dt
nichtmehr nach.
Pilotenmenu
Aus den vielen Menschen, die in dem Raumschiff transportiert werden,
wurdenvor dem Flug die ausgesucht, die eine besonders hohe Intelligenz
haben. Diese Menschen werden Ihnen nun helfen, das Mutterraumschiff
zu verteidigen, Insgesamt stehen Ihnen anfangs 45 Menschen zur
Verf�gung, die im folgendenals "Piloten" bezeichnet werden, Diese Piloten
werden in dem Window mit der �berschrift �Verf�gbare Piloten� in Form
von Balken, die Ihre Intelligenz repr�sentieren, angezeigt. Sie k�nnen mit
der linken Maustaste die Balkender Piloten anklicken und bekommen
daraufhin deren individuellelntelligenzkurve in dem kleinen Window am
unteren Ende des Soereens(�Intelligenz') angezeigt. Desweiteren
bekommen Sie in dem rechten oberen Window (Pilot) auch den
schlafenden bzw. wachen Piloten in Form eines Archivbildes gezeigt. Falls
dieses Bild eine Blaut�nung hat, schl�ft der Pilot noch und mu�
aufgeweckt werden, um das Raumschiff mit seinenindividuellen
F�higkeiten zu verteidigen.
In der Mitte des Screens sehen Sie die B�nder, die zur Kombination mit
denschlafenden Piloten herangezogen werden k�nnen. Insgesamt stehen
Ihnen amAnfang 120 B�nder zur Verf�gung. Jedes Band setzt sich aus
vier Attributenzusammen - Flugverhalten, Kampfverhalten, Aggression und
Mut. Dies Attribute beeinflussen ma�geblich das Verhalten der Piloten im
Kampf. Das Flugverhalten bestimmt z.B., wie schnell der Pilot einen
Gegner ins Zielkreuz bekammt, wie gut ihm gewagte Flugman�ver
gelingen oder wie guter einem angreifenden Gegner ausweichen kann.
Das Kampfverhalten bestimmt haupts�chlich, wie schnell der Pilot
bestimmte Situationen analysiertund wie geschickt oder ungeschickt er
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darauf reagiert. Auch wird vondiesem Wert beeinflu�t,
wie gut der Pilot mit Waffensystemen umgehen kann
und wie sinnvoll er diese einzusetzen wei�.
Der Aggressions-Wert bestimmt haupts�chlich, wie oft der Pilot zu fl�chten
versucht, oder ob er gegnerische Treffer v�llig ignoriert. Der Mut-Wert
beinflu�t, wie lange der Pilot fl�chtet, oder wie nahe er an ein Geg-
nerisches Raumschiff heraniliegt. Auch fl�chtet ein sehr mutiger Pilotsehr
viel sp�ter mit einer Fluchtkapsel, als ein feiger Pilot. Ist einPilot nicht sehr
mutig, so kann es auch passieren, da� er w�hrend desKampfes panische
Angst bekommt und nicht mehr richtig auf verschiedeneSituationen
reagiert. Anders als beim Flug- und Kampfverhalten ist esnicht immer von
Vorteil, wenn der Pilot sehr mutig oder sehr aggressiv ist.
Wnn Sie in das Pilotenmmenue gekommen sind, werden die Attribute der
B�nder zu einem Durchschnittswert zusammengefa�t und in Form von
Balken im "Band-Window" angezeigt.
Sie k�nnen nun mit Hilfe der Gadgets oberhalb dieses Windows, die
Darstellung der B�nder �ndern. Wenn Sie z.B. nur das Attribut
'Flugverhalten' sehen m�chten, klicken Sie auf das 'Flug'(-verhalten)-
Gadget. Nun werden alle B�nder nur nach diesem Attribut angezeigt,
Genauso k�nnen Sie auch die B�nder nach den anderen drei Attributen
anzeigen lassen:
Flugverhalten (rot)
Kampfverhalten (gr�n)
Aggression (lila)
Mut (blau)
Die Farbangaben in Klammern werden den Attributen zugeordnet, damit
man sieim Band-Window und in den Graphen unterscheiden kann. Wenn
Sie wieder auf die Durchschnittsanzeige der Attributwerte schalten wollen,
klicken Sie einfachauf das (Durch-) 'Schnitt'-Gadget,
Klicken Sie nun irgendeinen Piloten im Pilotenwindow an - der Balken
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�ndert seine Farbe von dunkelblau auf hellblau; er ist nun angew�hlt.
Desweiteren sehen Sie sein Archivbild im �Pilot'-Window - er hat nocheine
Blaut�nung, da er noch eingefroren ist. Im 'Intelligenz�-Windowsehen Sie
die Darstellung seiner Intelligenz als Zeit/Intelligenz-Diagramm.
Klicken Sie nun irgendein Band im �Band'-Window an, um den
schlafenden Piloten neue F�higkeiten zu geben. Sobald Sie auf ein Band
geklickt haben,wird dies ebenfalls von seiner dunklen Farbe (je nach Wahl
der�Attributanzeige) in eine sehr helle Farbe wechseln - es wurde nun mit
dem Piloten kombiniert (dies ist nat�rlich noch keine entg�ltige
Entscheidung: Sie k�nnen den Piloten noch mit anderen unbenutzten
B�ndern kombinieren, bevor Sie ihn wirklich auftauen). Nun sehen Sie
neben der Intelligenzkurvedes Piloten die individuellen Zeit/Attributs-
Diagramme des Bandes. JedesAttribut des Bandes hat eine andere
Kurve.
Nun wird die Intelligenz mit jedem Attribut des Bandes kombiniert und
zueinem endg�ltigen Attributswert speziell f�r diesen Piloten
ausgerechnet. Diese Endwerte der Attribute werden als eine Gerade im
Resultat'-Windowangezeigt. Sie k�nnen die Werte dort an der
Attributsachse ({y-Achse)oder aber im Textwindow als Zahlenwerte
ablesen. Auch dort stehen die Farben, die den Attributen zugeordnet
werden.
Wenn Sie der Meinung sind, eine brauchbare Kombination f�r Ihre
Zweckegefunden zu haben, klicken Sie einfach auf das Auftauen-
Gadget und der Pilot wird aufgetaut. Es k�nnen nur maximal 10
Pilotengleichzeitig aufgetaut sein, da sonst die Lebenserhaltungssysieme
�berlastet w�ren. Doch Sie k�nnen nat�rlich, falls Sie an diese Grenze
sto�en sollten, die Piloten wieder einfrieren und andere daf�r auftauen.
Doch zur�ck zum (Auf-)Tauen-Gadget. Wenn Sie den Piloten aufgetaut
haben, wird sein Bild eine normale Farbe annehmen und die Balken, die
den Piloten bzw. das Band repr�sentieren, werden eine mittelhelle Farbe
bekommen. Dies k�nnen Sie nat�rlich nur sehen, wenn Sie den Piloten
bzw. das Band nicht mehr angew�hlt haben (da es sonst als angew�hlt
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gekennzeichnet ist).
Wenn Sie einen Piloten einfrieren wollen, m�ssen Sie zuerst einenbereits
aufgetauten Piloten anw�hlen und dann auf das (Ein-)'Frieren�-Gadget
klicken.
Nun bleibt eigentlich nur noch das Verbesserung-Gadget zu
erkl�ren. Wenn die aufgetauten Piloten in ein Kampfraumschiff des
Mutterraumschiffes gesetzt (dies geschieht im Hangar) und ins All
geschickt werden, verbessern sich Ihre F�higkeiten, da Sie Erfahrung
hinzugewinnen. Dieser Zugewinn spiegelt sich in verbesserten
Attributswerten wieder. Ebenso wieSie sich z.B. die Aggression des
Piloten als einzelnes Attribut anschauen k�nnen, so k�nnen Sie sich auch
die Verbesserung der B�nder ansehen. Klicken Sie hierzu einfach auf das
(Ver-)'Besser'(-ung)-Gadget. Am Anfang werden Sie logischerweise noch
keine Balken sehen, da keiner der Piloten die B�nder bis jeizi verbessert
hat. Die Aggressivit�t des Bandes nimmt beieinem Eriahrungszuwachs
nicht, der Mut nur bis zu einem bestimmten Grad zu,
Achtung: die Piloten sind im Kampf usw. sehr selbst�ndig und intelligent!
Mit dem 'Exit'-Gadget gelangen Sie wieder in das Hauptkontrollzentrum.
Maschinenraum
Das Raumschiff wird von einer riesigen Maschine angetrieben, die
alleFunktionen �berwacht und steuert. Viele Maschinenteile k�nnen auf
der langen Reise besch�digt werden (sei es durch Verschlei�, Angriffe der
Aliens, Zusammenst��e mit Objekten, oder durch die Aliens selbst). Im
Maschinenraum haben Sie die M�glichkeit, den Zustand der
Maschinenteile zu �berwachen und diese, falls notwendig, zu reparieren.
In der linken oberen Ecke des Screens sehen Sie in einem Window
dieMaschine. Es gibt insgesamt 13 bewegliche Maschinenteile, die eine
Funktion ausf�hren. Eben diese Maschinenteile k�nnen ausfallen. Aus
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diesem Grund sollten Sie sich alle Teile am Anfang genau anschauen.
Wenn Sie auf ein Maschinenteil klicken, wird dieses markiert und
Sieerhalten im Textwindow am unteren Ende des Screens eine genaue
Beschreibung des Maschinenteils sowie einen Statusbericht.
An der rechten Seite des Screens befindet sich ein Window, in dem Sie
alle Stoffe, die Sie augenblicklich kennen, sehen k�nnen. Dieses Window
istein Scrollwindow, wie es im Labor und auch im Produktionsmenu
auftaucht.Die Funktionsweise eines solchen Scrollwindows wird weiter
untenbeschreiben. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste einen
Rohstoffan, um eine Kurzbeschreibung dieses Stoffes zu erhalten. Wenn
Sie mit demeben angew�hlten Rohstoff ein Maschinenteil reparieren
wollen, klicken Sieeinfach auf das 'Reparieren'-Gadget. Wenn Sie das
Maschinenteil mit diesemRohstoff reparieren k�nnen und gen�gend
Einheiten des Stoffes besitzen. kanndas Maschinenteil repariert werden.
Im Maschinenraum k�nnen Sie auch das genaue Energielevel ablesen.
Sehen Siesich in aller Ruhe die Maschinenteile durch - Sie werden die
Anzeige schonfinden. Sie werden aber auch durch das Mitteilungswindow
immer auf demneuesten Stand gehalten, was den Energielevel anbetrifft.
Wenn Sie auf das 'Exit-Gadget klicken gelangen Sie wieder in
dasHauptkontrollzentrum des Raumschiffes.
Scrollwindow
Auf der langen Reise mit dem Raumschiff werden Sie vielen Aliens
begegnen, die mit Ihnen handeln wollen. Sie werden Rohstoffe und
Produkte erhandelnund vielleicht auch verlieren. Sie werden
m�glicherweise Baupl�ne f�r neue Waffen oder �hnliches erhalten, die
Sie im Labor ausprobieren k�nnen undeventuell, wenn Sie gen�gend
Rohstoffe besitzen, auch herstellen k�nnen. Eben diese Rohstoffe bzw.
Produkte werden in den sogenannten Scrallwindows dargestellt. Aufgrund
der riesigen Anzahl der Rohstoffe bzw. Produkte k�nnen nicht alle auf
einem Bildschirm gezeigt werden. Aus diesem Grund wurden die Windows
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in einzelnen Spalten unterteilt, die alle voneinander unabh�ngig
verschoben werden k�nnen. Auf diese Art und Weise k�nnen alle
Rohstoffe bzw. Produkte in einem relativ kleinen Window dargestellt
werden. Allediese Rohstoffe bzw. Produkte werden in kleinen Window
gezeigt, anderen unteren Ende noch verschiedene Fakten abzulesen sind.
Bei denAohstoffen steht am unteren Ende dieses Windows die Anzahl und
die Einheit des Stoffes. Bei den Produkten steht dort an der linken
Seitedie Anzahl der Auftr�ge f�r dieses Produkt und an der rechten Seite
dievorhandene Anzahl des Prdouktes.
Wenn Sie die Windows mit den Rohstoffen bzw. Produkten verschieben
wollen, bewegen Sie einfach den Mauscursor auf die entsprechende
Scrollspalte, die Sie bewegen m�chten. Wenn Sie nun die rechte
Maustaste dr�cken, scrollt die Spalte entweder nach oben oder nach
unten. In welche der beiden Richtungen sich die Spalte bewegt,
bestimmen Sie durch diePosition des Mauscursors innerhalb des
Windows. Wenn Sie sich mit demMauscursor in der oberen H�lfte des
Windows befinden, scrollt die Spaltenach oben - wenn Sie sich in der
unteren H�lfte des Windows befindenscrollt die Spalte nach unten, Die
Spalte scrollt solange, bis Sie dierechte Maustaste losgelassen oder die
obere oder untere Grenze der Spalte erreicht haben.
Labor
Das Raumschiff hat ein eigenes Labor, in dem Sie die Rohstoffe, die Sie
bereits besitzen, von Aliens erhandelt oder im Kampf erbeutet haben, mit
anderen kombinieren k�nnen. Auf diese Art und Weise k�nnen Sie neue
Produkte erhalten, die Sie im Produktionsmenue produzieren k�nnen.
Auf der linken Seite des Screens sehen Sie ein Window, in dem alle zu
diesem Zeitpunkt bekannten Rohstoffe angezeigt werden. Dieses Window
ist ein Scrollwindow wie es auch im Maschinenraum und im
Produktionsmenue auftaucht. Wie Sie die Spalten in diesem Window
verschieben k�nnen, wurdebereits oben beschrieben (�Scrollwindow").
Wenn Sie einen dieser Rohstoffemit der linken Maustaste anklicken,
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erhalten Sie eine genaue Beschreibungdieses Stoffes. Sie sollien sich am
Anfang der Reise auf diese Art und Weise mit allen Rohstoffen
bekanntmachen, da Sie sp�ter wahrscheinlichnicht mehr die Zeit dazu
haben. Genauso sollten Sie sich die Rohstoffe bzw.Produkte, die Sie von
Aliens erhandelt oder gefunden haben, genau analysieren.
Nun k�nnen Sie die Rohstoffe bzw. Produkte miteinander kombinieren,
um neue Produkte zu erhalten, die Sie dann auch wieder als Rohstoffe zur
Kombination verwenden k�nnen. Um eine Kombination durchzuf�hren,
klicken Sie die Rohstoffe bzw. Produkte, die Sie miteinander kombinieren
wollen, nacheinander an, setzen Sie in eines der K�stchen in dem
Koambinations- window rechts oben im Screen und klicken dann auf das
'Reaktion'-Gadget.
Sie m�ssen mindestens zwei Stoffe in dieses Window setzen, um eine
Kombination durchf�hren zu k�nnen. Desweiteren mu� mindestens eine
Einheiteines jeden Stoffes produziert worden sein, da die Laborroboter
eine Probedes Stoffes nehmen m�ssen. Sie k�nnen bis zu drei Stoffe
miteinanderkombinieren,
Das Kombinationswindow soll die zu kombinierenden Stoffe darstellen
undeventuell eine Reaktion anzeigen. Wenn Sie in eines der drei
K�stchen in diesem Window klicken, wird der angew�shlte Stoff in eben
dieses K�stchen gesetzt. Wenn Sie ein K�stchen wieder l�schen wollen,
klicken Sieeinfach mit der rechten Maustaste hinein.
Wenn Sie auf das 'Exit'-Gadget klicken, gelangen Sie wieder in das
Hauptkontrollzentrum des Raumschiffes.
Produktion
Zuerst einmal sollten wir erkl�ren, wa der Unterschied zwischen
Rohstoffenund Produkten liegt.
Aus Rohstoffen kann man neue Produkte herstellen. Es gibt jedoch auch
Produkte, die weiterverarbeitet werden k�nnen. Diese tauchen dann
alsobei Produkten und Rohstoffen auf.
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Rohstoffe k�nnen logischerweise nicht hergestellt werden - man mu�
siefinden oder erhandeln.
Im Produktionsmenue k�nnen Sie die Ihnen bekannten Produkte
herstellen. Jede Produktion eines Stoffes wird die Maschine zu einem
bestimmten Gradauslasten, da jeder Stoff eine individuelle
Herstellungsformel besitzt. Sie k�nnen also nicht unendlich viele Auftr�ge
an die Laborroboter vergeben;Sie sollten sich �berlegen wie Sie die
Leistung der Produktionsmaschine am besten ausnutzen.
In der rechten oberen Ecke des Screens befindet sich wieder ein
Scrollwindow, wie es Ihnen bereits bekannt sein sollte. Der einzige
Unterschied zu den bereits erw�hnten Scrollwindows besteht darin, da�
hier am unterer Ende der K�stchen nicht nur die Anzahl der vorhandenen
Einheiten (rechte Zahl) steht, sondern auch noch die Anzahl der
vergebenen Produktionsauftr�ge f�r dieses Produkt (linke Zahl). Wenn Sie
ein Produktmit der linken Maustaste anw�hlen, erhalten Sie eine
entsprechende Kurzbeschreibung. Au�erdem wird in dem Zutatenwindow
(Zutaten'), dieindividuelle Herstellungsformel f�r das angew�hlte Produkt
angezeigt. JedesProdukt wird aus Rohstoffen oder anderen Produkten
hergestellt.
F�r jede Einheit, die von dem Produkt hergestellt werden soll, m�ssen
ausreichend viele Rohstoffe oder Zwischenprodukte vorhanden sein.
Wieviel eines bestimmten Stoffes verbraucht wird, wird im Zutatenwindow
angezeigt.
Ein Beispiel wird dies verdeutlichen. Wenn Sie die Parabolantenne mit der
linken Maustasie anklicken, wird im Zutatenwindow 3 Kg Silber, 1 Kg
Kupferund ein Sensor angezeigt. Die Zahlen am unteren Ende der
Stoffek�stchen im Zutatenwindow bedeuten nun, da� man zur Herstellung
einer Parabolantenne3 Kg Silber, 1 Kg Kupfer und einen Sensor ben�tigt,
Wenn Sie nicht gen�gend Rohstoffe bzw. Produkte haben, k�nnen Sie
nicht mehr produzieren.
In der linken oberen Ecke des Screens befindet sich ein Window, in
demalle Ihnen bekannten Rohstoffe dargestellt werden. Dies ist wieder ein
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normales Scrollwindow, wie es Ihnen bereits bekannt ist. Hier k�nnen Sie
nun �berpr�fen, ob Sie noch gen�gend Rohstoffe besitzen, um die
Produktion aufrecht erhalten zu k�nnen. Es ist allerdings l�stig, wennSie
in dem Scrollwindow einen bestimmten Rohstoff finden wollen, nur
umdessen verf�gbare Anzahl herauszufinden. Genau dies k�nnen Sie
automatisch ausf�hren lassen, indem Sie auf einen Rohstoff im
Zutatenwindow mit derlinken Maustaste klicken. Insofern das angew�hlte
K�stchen im Zutatenwindow nicht leer oder der Stoff bereits im
Aohstofwindow zusehen war, scrollt das Window automatisch den
entsprechenden Stoff in den sichtbaren Bereich. Auf diese Art und Weise
k�nnen Sie schnell und bequem herausfinden, ob Sie noch gen�gend
Rohstoffe besitzen, um die Produktion fortzuf�hren.
Wenn Sie ein Produkt produzieren lassen wollen, klicken Sie einfach
mitder linken Maustaste auf das 'Produzieren'-Gadget. Insofern Sie noch
gen�gend Rohstoffe besitzen und die Maschine bereits nicht zu sehr
ausgelastet ist, um die n�chste Einheit zu produzieren, wird der Auftrag an
die Produktions-roboter weitergegeben. Die Auftragsanzahl (linke Zahl} im
Produktk�stchen (Produktionswindow) wird um eins erh�ht werden. Nun
wird die Maschine Ihr gew�nschtes Produkt produzieren. Die Auslastung
der Maschine k�nnen Siejetzt an den Balken in der Mitte des Screens
ablesen. In dem Maschinenwindow ('Last') werden zwei Balken
dargestellt. Der linke Balken repr�sentiert die Auslastung der Maschine,
der rechte stellt die Anzahl der Auftr�ge dar. Beide Angaben werden in
Prozent dargestellt. Sie k�nnen maximal 20 Auftr�ge vergeben.
Wenn Sie auf das 'Exit'-Gadget klicken, gelangen Sie wieder in das
Haupikontrollzentrum des Raumschiffes.
Die Ausr�stung
Die gesamte Produktion l�uft auf zwei unterschiedliche Ziele hinaus. Sie
ben�tigen Waffen, mit denen Sie Ihre ebenfalls produzierten Raumschiffe
ausr�sten k�nnen, um das Mutterraumschiff zu verteidigen. Dar�ber
hinaus ben�tigen Sie Rohstoffe bzw. Produkte, mit denen Sie handeln
16
en.
k�nnen, um neue Rohstoffe bzw. Produkte oder auch Baupl�ne zu
erlangen.
Die erhandelten Rohstoffe bzw. Produkte k�nnen lebensnotwendig f�r das
Raumschiff sein!
Sie kennen die Baupl�ne von drei verschiedenen Raumschiffen, wobei
Sie allerdings zu Anfang der Reise noch nicht alle herstellen k�nnen.
Jedes Raumschiff kann mit Produkten, die Sie praduziert haben,
ausger�stet werden. Allerdings k�nnen Sie nicht jeden
Ausr�stungsgegenstand beliebigoft in jedes Raumschiff einbauen. Auch
kann nicht jedes Raumschiff alle Waffen aufnehmen.
Sie k�nnen nat�rlich nur Waffen und Verteidigungssysteme in Ihre
Raumschiffe einbauen. Am Anfang Ihrer Reise sind Ihnen nurein Bruchteil
der Ausr�stungsgegenst�nde bekannt,
Jedes Raumschiff (auch die Raumschiffe der Aliens) verf�gt �ber
einenTraktorstrahl, der kleinere Objekte an das Raumschiff binden kann,
DerRoboter, die Mine und der Freezer k�nnen im Traktorstrahl der
eigenenRaumschiffe mitgef�hrt werden. Jedes Raumschiff kann allerdings
nur ein Objekt im Traktorstrahl halten,
Wenn Sie gen�gend Raumschiffe und entsprechende Ausr�stung
produziert und gen�gend Piloten aufgetaut haben, k�nnen Sie zu dem
Objektfliegen, das Sie im Radar angew�hlt haben.
Das Mutterraumschiff besitzt einen eigenen Hangar, der bis zu 10
produzierte Raumschiffe aufnehmen kann. Sie k�nnen nun die
produzierten Raumschiffe mit den entsprechenden Gadgets in den
Hangar beamen. Wenn Sieeinen Blue-Giant-Fighter produziert haben,
k�nnen Sie ihn mit dem "Add. Blau'-Gadget in den Hangar beamen.
Entsprechendes gilt f�r denRed-Arrow-Fighter (Add. Rot'-Gadget) und
den Black-Phantom-Fighter (Add. Schwarz�-Gadget).
17
Sie k�nnen die Raumschiffe, die Sie in den Hangar plaziert haben, auf
dem entsprechenden Hangarplatz mit der linken Maustaste anklicken.
Sieerhalten dann im Textwindow eine genaue Beschreibung der
Ausr�stung und des Piloten (nat�rlich nur, werin das Raumschiff mit einem
Piloten besetztist). Au�erdem sehen Sie das Raumschiff in einer
vergr��erten Darstellungim Raumschifwindow ("Aktuelles Schiff�-Window).
Wenn Sie nun einen Piloten in das Raumschiff setzen wollen, m�ssen Sie
zuerst einen aufgetauten Piloten ausw�hlen. Dies geschieht mit
dem�Piloten'-Gadget. Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses
Gadget klicken, wird der jeweils n�chste Pilot und seine Attributwerte
imTextwindow aufgelistet. Wenn Sie alle Piloten aufgelistet bekommen
haben, f�ngt die Auflistung wieder beim ersten Piloten an. Der Pilot. der
zuletzt aufgelistet wurde, ist der aktuelle Pilot, der nun in ein Raumschiff
gesetzt werden kann. Dies geschieht, indem Sie mit der linken
Maustasteauf die vergr��erte Darstellung des aktuellen Raumschiffes
klicken. Wenn Sie nichts falsch gemacht haben, befindet sich der Pilot
dann in dem vonihnen ausgew�hlten Raumschiff. Dies wird dadurch
gekennzeichent, da� der Hangarplatz des Raumschiffes blaue Ecken hat.
Sie erhalten dar�berhinaus auch eine entsprechende Mitteilung im
Textwindow.
Wichtig:
Sie m�ssen nun noch spezifizieren, welche Raumschiffe an dem
folgenden Flug teilnehmen. Es k�nnen nat�rlich nur Raumschiffe ins All
fliegen, diemit einem Piloten ausger�stet sind. Wenn Sie ein Raumschiff
zum Mitfliegen selektieren wollen, klicken Sie mit der rechten Maustaste
auf das entsprechende Raumschiff, Die blauen Ecken des Hangarplatzes
werden sich in rote Ecken verf�rben. Auch wenn Sie nur ein Raumschiff
zur Verf�gung haben (zu Beginn des Spieles), m�ssen Sie dieses
ebenfalls anklicken, damit es startet!
Sie k�nnen nun noch die Raumschiffe individuell ausr�sten, wenn Sie
wollen. Um in das eigentliche Ausr�stungsmenue zu gelangen, klicken Sie
entweder mit der linken Maustaste auf das �Ausr�stung'-Gadget oder mit
18
der rechten Maustasie auf den Menuebalken des Hangarwindows. Der
Hangar verschwindetdann und Sie sehen einen Teil des
Ausr�stungsmenues. Um wieder in dieHangardarstellung zu gelangen,
klicken Sie entweder mit der linkenlaustaste auf das 'Schiffe'-Gadget
oder mit der rechten Maustaste auf denMenuebalken des
Hangarwindows. Sie k�nnen also, wenn Sie mit der rechtenMaustaste auf
den Menuebalken des Hanganvindaws klicken, zwischen beiden
Darstellungsformen umschalten. Im Ausr�stungsmenu k�nnen Sie nun die
verschiedenen Walffen- bzw. Verteidigungssysteme individuell in das
angew�hlte Raumschiff einbauen und auch wieder herausnehmen. Jedes
Waffen- bzw. Verteidigungssystem wird in einem kleinen K�stchen
dargestellt. Am unteren Ende jedes K�stchens sehen Sie zwei Balken.
Deruntere Balken (orange} gibt an, wieviele Einheiten dieses Produktes
Siebesitzen. Wenn Sie mehr Produkte besitzen, als der Balken aus
Platzgr�nden darstellen kann, wird der Balken am rechten Rand des
K�stchens abgeschnitten.
Der obere Balken teilt sich in zwei Farben auf (hell- und dunkelgrau). Der
dunkelgraue Balken gibt an, wieviel Einheiten dieses Produktes Sie in das
Raumschiff einbauen k�nnen. Der hellgraue Balken gibt an, wieviele
Einheiten dieses Produktes Sie bereits in das Raumschiff eingebaut
haben. Der hellgraue Balken kann also maximal so lang werden wie der
dunkelgraue, d.h. Sie k�nnen die maximal erlaubte Anzahl des Produktes
in das Raumschiff einbauen. Wenn Sie ein Produkt in das Raumschiff
einbauen wollen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf, Falls Sie
noch gen�gend Produkte haben und das Raumschiff dieses Produkt noch
aufnehmen kann, wird der orangene Balken um eine Einheit abnehmen
{Produkt wird aus den Produktionshallenin das Raumschiff gebeamt) und
der hellgraue Balken um eine Einheit zunehmen(und auf die Grenze des
dunkelgrauen Balkens zulaufen). Wenn Sie ein Produkt aus dem
Raumschiff ausbauen wollen, klicken Sie einfach mit der rechten
Maustaste auf das entsprechende Produkt. Der oben beschriebene
Vorgang wird dann wieder r�ckg�ngig gemacht.
Im Hangarwindow ist immer nur eine H�lfte der \Waflen- bzw.
Verteidiqungs-systeme zu sehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf
19
den Menuebalkendes Hangarwindows, um die jeweils andere H�lfte
sichtbar zu machen. Wenn Sie nun alle Raumschiffe ausger�stet haben,
K'nnen Sie zu dem Objekt fliegen, das Sie im Radar angew�hlt haben.
Klicken Sie hierzu mit der linken Maustaste auf das 'Start'-Gadget. Alle
Raumschiffe, die zum Mitfliegen selektiert wurden (Ecken rot), fliegen der
Reihe nach aus dem Hangar heraus undwerden vom Transporter des
Mutterraumschiffes zu der Stelle im All gebeamt,an der sich das
gew�mschte Objekt befindet.
Wenn Sie die Raumschiffe wegschicken, sollten Sie zuerst �berpr�fen, ob
diesenoch gen�gend Energie haben. Dies k�nnen Sie in dem
Energiewindowunterhalb des Textwindows ablesen. Dort wird die Energie
des Raumschiffesin Form eines Balkens dargestellt. Jedes Raumschiff hat
eineunterschiedliche Maximalenergie.
Wenn Sie das Raumschiff gerade aus den Produktionshallen in den
Hangar gebeamt haben, hat es nat�rlich noch keine Energieverluste
hinnehmen m�ssen - der Balken im Energiewindow ist nur blau. Wenn das
Raumschiff z.B. im Kampf Energie verloren hat, geht der Blauanteil des
Balken herunter und der Energieverlust wird durch einen Grauanteil des
Gesamtbalkens dargestellt. Der graue Anteil des Balkens stellt also immer
den Energieverlust, der blaue Anteil die Energie des Raumschiffes darund
beide Anteile addiert ergeben die maximale Energie, die das Raumschiff
aufnehmen kann.
Sie k�nnen das Raumschiff reparieren, indem Sie von der Energie des
Mutterraumschiffes einen Teil auf das angeschlagene �bertragen. Dies
geschieht, indem Sie mit der linken Maustaste auf das 'Reparieren'-
Gadget klicken. Falls das Raumschiff Energieverluste hat hinnehmen
m�ssen, nimmt nun der Blauanteil des Balken zu und der Grauenteil ab.
Jedesmal, wenn Sie auf das �Reparieren'�-Gadget klicken, verliert Ihr
Mutterraumschiff Energie. Sie k�nnen sich also durch die Reparatur auch
selbst zerst�ren - seien Sie also vorsichtig! Sie werden zwar durch das
Mitteilungswindow immer auf demneuesten Stand gehalten, was den
Energielevel anbetriffi, aber Sie sollten die Raumschiffe nicht reparieren,
20
wenn Sie nicht mehr gen�gend Energie haben!
Sie k�nnen auch Raumschiffe wieder aus dem Hangar entfernen,wenn
Sie sie nicht mehr ben�tigen.
Sie m�ssen jedoch zuerst den Piloten und die Ausr�stung entfernen und
das Raumschiff vollst�ndig reparieren. Wenn Sie dies getan haben,
k�nnen Sie das Raumschiff wieder wegbeamen, indem Sie mit der linken
Maustasteauf das 'Sub. Schiff'-Gadget klicken.
\Wenn Sie auf das 'Exit'-Gadget klicken, gelangen Sie wieder in
dasHauptkontrollzentrum des Haumschiffes.
Bevor Sie die Reise antreten
Bevor Sie die lange und gef�hrliche Reise anfreten, sollten Sie sich mit
den Funktionen des Mutterraumschiffes, sowie den Stoffen und den
Kampfraumschiffen genau vertraut machen. Ansonsten k'nnte Ihre Reise
von kurzer Dauer sein!
Anzumerken w�re noch, da� Sie nicht im Hautkontrollzentrum des
Schiffes bleiben m�ssen, wenn Sie mit einem Alien kommunizieren.
Sie k�nnen genausogut zuerst im Labor etwas ausprobieren,fesistellen,
ob Sie noch gen�gend Rohstoffe f�r den Handel haben odereinfach ins All
fliegen und mit dem Alien k�mpfen.
In jedem Fall gilt: erlaubt ist, was Spa� macht!
Der VectorPart
Wenn Sie Ihre Raumschiffe ausger�stet und ins All geschickt haben,
k�nnen Sie die Aktionen der Piloten genau vom Mutterraumschiff aus
�berwachen, ihnen Befehle geben und auch selbst eines der Raumschiffe
fernsteuern. Ob Sie das Geschehen nur beobachten und �berwachen,
z.B. bei einem Kampf, oder besser selbst eingreifen, h�ngt won der
jeweiligen Situation ab und bleibt v�llig Ihnen �berlassen.
2]
Wenn die ausgew�hlten Raumschiffe starten, werden sie vom
Bordcomputer direkt an den Ort des Geschehens gebeamt. Au�erdem
wird in der N�he der Raumschiffe ein Kraftfeld erzeugt, der "Beamer�.
Dieser Beamer hat dieForm eines Tetraeders. Um zum Mutterraumschiff
zur�ckzukehren, m�ssen die Piloten nur in dieses Kraftfeld hineinfliegen,
dann werden sie automatisch zur�ckgebeamt.
Nach dem Beamvorgang kommen Sie in den taktischen "Supervisor". Hier
k�nnen Sie die Aktionen aller Piloten �berwachen und ihnen Befehle
erteilen. Der Supervisor besteht aus vielen Monitoren, die wie folgt
angeordnet sind:
01 02 03 04 *)
05 XX GV 06
07 08 09 10
Auf den Monitoren 01 bis 10 wird die n�here Umgebung der eigenen
Raumschiffe dargestellt. Jedem Raumschiff ist ein Monitor zugeordnet.Es
werden soviele Monitore benutzt, wie Raumschiffe gestartet wurden.also
maximal zehn. In der Mitte der Monitore wird das entsprechende
Raumschiff symbolisch dargestellt (blau, rot oder schwarz).
Am oberen Rand des Monitors steht der Name des Piloten, der in diesem
Raumschiff sitzt. Am linken und rechten Rand wird der Zustand des
schutzschilds (S) und die Energie des Raumschiffs (E) angezeigt.Unten
befindet sich die Anzeige f�r den Radarbereich (Zoom) undden Befehl,
den dieser Pilot bekommen hat. Der Radarbereich wird automatisch vom
Computer sa eingestellt, das beim Kampf alle Gegnerdes Piloten zu
sehen sind, ansonsten nur die n�hste Umgebung.
Alle Objekte werden auf diesen Monitoren als symbole gezeigt. Die
eingenen Raumschiffe haben f�r jeden der drei Typen ein eigenes Symbol
(blau, rot oder schwarz). Fremde Raumschiffe haben ein kleines braunes
Raumschiffsymbol. Fremde Raumstationen und das eigene
22
Mutterraumschiff werden als braune Punkte dargestellt. Der "Beamer" ist
ein kleinerroter Kreis. Raketen und Drahnen haben auch eigene Symbole
(kleine rote Rakete und blaues Dreieck). Alle anderen Objekte sind gr�n
(z.B. Meteore,Kisten, Minen...). Alle Gegner eines Raumschiffs (andere
Raumschiffe, die dieses angreifen oder Raketen und Drohnen, die auf
dieses zufliegen) blinken im entsprechenden Monitor (und nur in diesem!).
Der Monitor mit dem Namen "GENERAL VIEW" (siehe *): GV) stellt den
Radarbereich so ein, da� alle wichtigen Objekte zu sehen sind.
Dabei befindet sich immer das gerade ausgew�hlte Raumschiff m
Mittelpunkt des Monitors, oder der Beamer, wenn keines ausgew�hlt
worden ist.
Au�erdem befinden sich im Supervisor noch einige Tasten (siehe \):
XX).die weiter unten erkl�rt werden.
Der Pfeil l��t sich sowohl mit der Maus (Port 1) als auch mit demJoystick
(Port 2) oder den Cursortasten bewegen. Ausw�hlen k�nnen Siedabei mit
der linken Maustaste, dem Feuerknopf oder mit SPACE.
Wenn Sie auf einen der zehn Raumschiffmonitore klicken, wird dieser
ausgew�hlt und f�rbt sich rot (nat�rlich nur, wenn dieser Monitor
auchbenutzt wird). Klicken Sie auf den Monitor �GENERAL VIEW", ist
keiner mehr ausgew�hlt. \ .
Mit den Tasten �FIGHT�, �WAIT" und "RETURN" k�nnen Sie dem
ausgew�hlten Piloten (der mit dem roten Monitor) nun Befehle geben.
Nehmen Sie die Taste �ALL�, gilt der entsprechende Befehl f�r alle
Piloten. Am Anfang haben alle Piloten den Befehl "WAIT" (steht jeweils
unten aufjedem Monitor).
- Der Befehl "WAIT" bewirkt, da� der Pilat nichts tut. Er l��t sein
Raumschiff treiben und ignoriert seine Umgebung.
Wenn er jedoch angegriffen wird, wehrt er sich
nat�rlich und versucht, seinen Gegner zu
zerst�ren.
- Der Befehl "FIGHT" Im Gegensatz zu "WAIT" sucht sich der Pilot jetzt
23
selbst ein fremdes Raumschiff oder eine
Raumstation und greift diese an. Hat er den Gegner
zerst�rt, sucht er sich den n�chsten. Allerdings
wartei er vorher eventuell eine Weile, um sein
Shield wieder aufladen zu lassen. Wird w�hrend
eines Kampfes auf "WAIT" umgeschaltet, wird
dieser erst beendet und dann wartet der Pilot
wieder.
- Der Befehl "RETURN" Hierbei fliegt der Pilot sa schnell wie m�glich in
den Beamer (z.B. nach der Mission oder wenn ein
Pilot sein Raumschiff in Sicherheit bringen soll).
Wenn alle Piloten zur�ckkehren, sollten Sie aber gut
aufpassen, da es schnell zu Unf�llen kommen
kann, wenn alle Piloten auf einmal in den Beamer
fliegen wollen...
Unter den Monitoren kann au�er den Befehlen noch folgendes stehen:
- "ESGCAPED" Der Pilot dieses Raumschiffs hat sich mit einer
Fluchtkapsel gerettet, da das Raumschiff durch
einen Angriff schwer besch�digt wurde und wohl
bald explodiert w�re. Dieses Raumschiff ist nun
f�hrerlos, da der Pilot mit der Fluchtkapsel zum
Beamer geflogen ist. Je mutiger ein Pilot ist, desto
sp�ter fl�chtet er.
Wenn in einem Raumschiff keine Fluchtkapsel
eingebaut ist und der Pilot sich auf diese Weise
nicht retten kann, setzt er alles auf eine Karte. Er
benutzt sofort alle noch vorhandenen Raketen und
Drohnen, um den Gegner zu zerst�ren, bevor sein
eigenes Raumschiff explodiert, Sollte der Gegner
diesen massiven Schlag �berstehen, versucht der
Pilot au�erdem, den Gegner mit seinem
Raumschiff zu rammen, Damit werden dann
wahrscheinlich beide Raumschiff zerst�rt.
- "KAMIKAZE"
24
Die Taste HELP:
Wenn Sie bei einem Kampf an den Schutzschild- und Energieanzeigen
merken, da� ein Raumschiff stark geschw�cht ist, k�nnen Sie
versuchen,es mit dem Befehl "RETURN" zu retten; dabei kann sich der
Pilot beiseinem Flug in den Beamer allerdings nicht mehr wehren. Die
andere M�glichkeit w�re, einem anderen Piloten zu befehlen, diesem zu
helfen. Dazu w�hlen Sie zuerst den Piloten aus, der einem anderen helfen
soll (Pilot 1), klicken dann auf die Taste �*HELPS" und dann auf den
Monitor, dessen Pilot die Hilfe so dringend n�tig hat (Pilot 2).
Der Pilot 1 wird dann ebenfalls den Gegner von Pilot 2 angreifen,ebenso
Raketen und Drohnen, die Pilot 2 bedrohen. Daf�r mu� er abererst einmal
in die N�he von Pilot 2 fliegen.
Die Taste EXIT:
Um nun die Umgebung aus der Sicht der Piloten zu bewundern oder um
selbst ins Geschehen einzugreifen, k�nnen Sie den Supervisor mit der
Taste "EXIT" verlassen und in das Cockpit des ausgew�hlten Raumschiffs
umblenden. Dies geht auch, indem Sie einen Monitor mit der rechten
Maustaste anklicken.
Im Cockpit:
In der Mitte befindet sich das Sichtfenster, durch das Sie andereObjekte,
Raumschiffe und die Sterne sehen k�nnen.
Unter dem Sichtfenster ist das Radar, das alle in der N�he befindliche
Objekte darstellt. Das eigene Raumschiff befindet sich in der Mitte
desOvals, das eine waagrechte Ebene durch das Raumschiff darstellt.
Alle Objekte werden als Punkte gezeidt, die durch eine senkrechte Linie
mit der Ebene verbunden sind. So k�nnen Sie erkennen, ob es sich links,
rechts, vor, hinter, �ber, unter dem eigenen Raumschiff oder sonstwo
befindet.
Am besten, Sie probieren es einfach einmal aus,
Die eigenen Raumschiffe werden im Radar dunkel dargestellt, fremde
Raumschiffe heller. Raketen und Drohnen sind rot, alle anderen Objekte
sind gr�n. Gegner, Raketen und Drohnen, die dieses Raumschiff
angreifen, werden heller angezeigt.
25
Den Radarbereich k�nnen Sie selbst mit den Tasten �F9" und �F10"
ver�ndern. Das ist n�tig, um weit entfernte Objekte zu finden oder um die
genauePosition sehr naher Objekte festzustellen. Um das Radar sind
nochweitere Anzeigen angeordnet. Links sehen Sie, wie schnell das
Raumschiffnach oben oder unten fliegt, unten befindet sich eine Art
Kompassund die Zoom-Anzeige. Im Radar gibt es auch noch drei
Anzeigen, die aufleuchten k'nnen: "LOCATED OBJECT" blinkt, wenn sich
ein Objekt genau in Ihrem Zielkreuz befindet, "ROCKET" oder "DRONE"
blinkt, wenn eine Rakete oder Drohne auf das Raumschiff zufliegt oder es
beschie�t, Links neben dem Radar ist au�erdem noch eine Entfernungs-
anzeige: je h�her der Strich l�uft,
desto weiter ist das Objekt im Zielkreuz entfernt.
Vier weitere wichtige Werte werden noch als waagrechte Balken
dargestellt:
-"SPEED" ist die Geschwindigkeit des Raumschiffs
- "LASER" ist die Energie des Lasers. Bei jedem Schu� wird
Laserenergie verbraucht, die dann wieder langsam
aufgeladen wird. Je mehr Laser in einem Raumschiff
eingebaut sind, desto mehr Energie verbraucht ein
Schu�.
- "SHIELD" und "ENERGY":
Wenn das Raumschiff von einem Laser getroffen wird
oder mit einem anderen Objekt zusammenst��t, wird das
Schutzschild entsprechend geschw�cht. Es l�dt sich aber
langsam wieder auf. Ist die SHIELD-Anzeige jedoch bei
Null angekommen oder wird zuviel abgezogen, wird das
Raumschiff selbst besch�digt. Die ENERGY-Anzeige
entspricht dabei dem Zustand des Raumschiffs, erreicht sie
den \Wert Null, explodiert das Raumschiff.
Ganz oben steht schlie�lich noch der Name des Piloten (meistens),
Ist der Pilot mit der Fluchtkapsel gefl�chtet, steht dort �Pilot escaped�,ist
der Traktorstrahl aktiv, k�nnen Sie das ebenfalls hier sehen.
Die Farbe dieser Anzeige hat ebenfalls eine wichtige Bedeutung. Schalten
26
Sie auf eines der Raumschiffe um, steuert weiterhin der Pilot das
Raumschiff, der Name des Piloten ist gr�n. Nun k�nnen Sie mit derTaste
"C" selbst die Kontrolle �ber dieses Raumschiff �bernehmen. Der Name
f�rbt sich dann cyan. Das passiert aber auch, wenn Sie
eingentsprechende Steuertaste dr,cken oder den �loystick bewegen. Mit
"C" gebenSie die Kontrolle wieder an den Piloten zur�ck.
Und wie steuern Sie nun diese Raumschiffe ?
Sie k�nnen es mit den Cursortasten, dem Joystick und der Maus
bewegen. Mit links/rechis dreht sich das Raumschiff um die eigene Achse,
mit hoch/runter bewegt es sich nach oben oder unten. Beschleunigt wird
es mit den *SHIFT"-Tasten und dem rechten Mausknopf.Den Laser
bedienen Sie mit der "RETURN�-Taste oder der �rechts-von-der-linken-
SHIFT-Taste"-Taste, dem Feuerknopf oder der linken Maustaste.Das
waren wohl erstmal die wichtigsten Tasten.
Da Sie vielleicht auch mal die anderen Raumschiffe steuern m�chten,
k�nnnen Sie mit der "TAB"-Taste wieder in den Supervisor zur�ckschalten.
Sie k�nnen dies aber auch mit den F-Tasten erreichen!
"F1" schaltet in das n�chste blaue Raumschiff um, "F2" in das n�chste
rote und �F3" in ein schwarzes Raumschiff. Hier gibt es nun die
M�glichkeitmit "F4" sogar in eine Rakete und mit "F5" in eine Drohne
umzuschalten, um deren Flug zu beobachten. Das funktioniert nat�rlich
nur, wennirgendwo ein entsprechendes Raumschiff oder eine Rakete/
Drohne herumfliegt.
Mit den Tasten "1", "2", "3" und "4" k�nnen Raketen abgeschossen werden
(nat�rlich nur, wenn das Raumschiff mit ihnen ausger�stet wurde).
Die Taste "1" schie�t eine "Standard-Rakete" ab, die Taste "2" eine
MEGA-BLAST-MISSILE*, "3" eine "TRIPLE-MISSILE", "4" eine "IRQ-229-
MISSILE". Dazu mu� sich aber ein Objekt im Zielkreuz befinden, oder
zumindest vor zwei Sekunden noch dort befunden haben (Die Anzeige
LOCGATED OBJECT blinkt). Die Rakete wird dann auf dieses Objekt
zufliegen.
27
Genauso funktioniert der Abschu� einer Drohne mit der Taste *D" oder
einer SuperDrohne mit *S�, Auch diese fliegen auf den Gegner im
Zielkreuz zu und beschieflen ihn mit ihrem eigenen Laser. Sie kehren
nach einer Weile wieder zum Raumschiff zur�ck und k�nnen dann
wiederverwendet werden.
Einen St�rsender gegen Raketen aktivieren Sie mit der Taste "4"
(Jammer).Alle auf das Raumschiff zufliegenden Raketen werden dann
abgelenkt, die Raketen m�ssen sich hierbei NICHT im Zielkreuz befinden.
Mit der Escape-Taste verl��t der Pilot das Raumschiff mit
derFluchtkapsel, wenn diese eingebaut ist.
Also VORSICHT !!! Danach ist das Raumschiff nicht mehr steuerbar und
somit verloren, der Pilot wird jedoch gerettet.
Mit der Taste �A� k�nnen Sie dem Piloten �hnlich wie im Supervisoreinen
Befehl geben. Dazu mu� sich ein Objekt im Zielkreuz befinden.Nach dem
Druck auf "A" (attack) wird automatisch auf Pilotensteuerung umgeschaltet
und der Pilot greift das Objekt an, bis es zerst�rt ist. Damit kann man
einen sehr gezielten Auftrag erteilen, allerdingskarin man den Piloten
damit nicht nur gegnerische Raumschiffe angreifenlassen, sondern auch
andere Objekte wie Meteore und Kisten, Deshalb m�ssen Sie hierbei
auch aufpassen, da� Sie den Piloten nicht eines dereigenen Raumschiffe
angreifen oder aus Versehen selbst auf eines der eigenen Raumschiff
schie�en lassen. Daher sollten Sie sich die Formihrer eigenen drei
Raumschifitypen genau einpr�gen, damit Sie sienicht mit fremden
verwechseln.
Jedes Raumschiff kann mit dem Traktorstrahl kleine Objekte wie kleine
Meteoriten und Kisten aufsammeln. Dazu mu� sich das Objekt im
Zielkreuz befinden, dann die Taste *T' dr�cken. Nun wird das Objektvom
Raumschiff festgehalten und fliegt immer hinter ihm her. DerTraktorstrahl
kann aber nur auf kurze Entfernung aktiviert werden deshalb m�ssen Sie
sehr nah an das Objekt heranfliegen. Ebenfalls mit "T" wird ein Objekt im
Traktorstrahl wieder losgelassen.Hat man nun einen Bergungsroboter im
Traktorstrahl, kann er aus einemgroflen Meteor Rohstoffe f�rdern. Dazu
mu� sich der Meteor im Zielkreuz befinden. Wenn Sie nun "M" dr�cken,
fliegt der Bergungsroboter �ber das eigene Raumschiff hinweg (deshalb
28
nicht gleich nach oben fliegen) auf den Meteor zu. Nachdem er sich in den
Meteor gebohrt hat, k�nnen Sieihn wieder mit dem Traktorstrahl
aufsammeln. Er kann erst wieder benutztwerden, wenn die gefundenen
Rohstoffe im Mutterraumschiff abgeliefert wurden.
�hnlich benutzen Sie einen Freezer. Wenn Sie *F" dr�cken, fliegt der
Freezer auf das Objekt im Zielkreuz zu. Wenn er genau �ber dem Objekt,
zB. einem Raumschiff, steht, friert er es ein. Ein eingefrorenes
Raumschiff ist dann v�llig man�vrierunf�hig.
Mit der Taste 'B" k�nnen Sie ein Objekt im Zielkreuz vom eigenen
Raumschiff wegschieben. Je nach Masse des Objekts wird dem
Raumschiffidabei aber Energie abgezogen, soda� Sie besonders bei
schweren Objekten sehr vorsichtig sein m�ssen.
Au�erdem hat jedes Raumschiff noch einen
Selbstzerst�rungsmechanismus, der mit der Tastenkombination "Ctrl-Del"
aktiviert wird.
Das Spiel kann mit der Taste "P" angehalten werden. Im Radar blinktdann
"GAME PAUSED" Sie k�nnen aber weiterhin zwischen den
Raumschiffenumschalten um sich einen �berblick zu verschaffen.
Die Icons:
Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich eine Reihe mit Icons. Die
Zahl gibt jeweils an, wieviel man von jedem Waffensystem nochin diesem
Raumschiff hat. Die ersten vier Icons zeigen die jeweillgeAnzahl der vier
Raketeniypen (das erste Icon f�r die "Standard-Rakete...),die Anzahl der
St�rsender, der Drohnen und SuperDrohnen. Das n�chste Icon gibt an, ob
eine Fluchtkapsel eingebaut ist. Die n�chsten drei Icons zeigen, wieviele
Raumschiffe man von jedem Typ noch besitzt(blaue, rote, schwarze
Raumschiffe). Das letzte Icon gibt die Anzahlder gegnerischen
Raumschiffe an.
Mit der rechten �Amiga"-Taste und der rechten �Alt"-Taste kann man eines
der Icons ausw�hlen und dann mit "SPACE" die entsprechende Waffe
ausl�sen,die Fluchtkapsel benutzen, in ein anderes Raumschiff
29
umschalten oder in den Supervisor umblenden. Das Iconsystem kann
anstatt der verschiedenen Tasten benutzi werden.
Die Mission:
Als Spieler haben Sie jedesmal eine andere Aufgabe zu erf�llen, um Ihr
Ziel zu erreichen. Sie m�ssen mit den Piloten feindliche Raumschiffe
zerst�ren oder bestimmte Stoffe oder Gegenst�nde finden.
Rohstoffe finden sich meist in irgendwelchen Gesteinsbrocken.
Kleine Meteoriten k�nnen mit dem Traktorstrahl aufgesammelt werden,bei
gr��eren Meteoren brauchen Sie einen Bergungsroboter.
Oft finden Sie auch Kisten, die einfach im All treiben oder beider Explosion
eines Raumschiffs frei wurden. Auch in ihnen findensich viele
Gegenst�nde.
Im freien Weltraum angelegte Warendepots sind oft durch Minen oderein
Null-K-Feld gesch�tzt. Minen haben eine sehr gro�e Sprengkraftund
k�nnen bei einer Explosion alle Objekte in ihrer N�he zerst�ren.
Ein Null-K-Feld ist besonders gef�hrlich. Man sieht nur den Projektor,der
ein gro�es kugelf�rmiges Feld um sich herum erzeugt. Alle Objektedie in
dieses Feld geraten, werden eingefroren. Um hier durchzufliegen, mu�
erst der Projektor zerst�rt werden, das erfordert aber einige
Geschicklichkeit beim Umgang mit dem Raumschiff.
Manchmal tauchen im Weltall starke magnetische St�rungen auf, Das
hat zur Folge, da� die Waffensysteme der wenig abgeschirmten
Raumschiffeversagen. Die Au�erirdischen haben aber dasselbe Problem.
Auch beim Kampf gegen eine gegnerische Flotte gibt es verschiedene
Taktiken, besonders beim Einsatz neuer Waffen. Hierbei spielen auchdie
Attribute und F�higkeiten der Piloten eine entscheidende Rolle.Ein Pilot
sollte einen guten Pilotskill haben, um das Raumschiff qutund schnell
man�vrieren zu k�nnen und seine Gegner im Radar zulokalisieren. Mit
einem guten Fightingskill kann der Pilot seineWaffensysteme richtig
einsetzen, ansonsten wird er wohl �fter am Gegner vorbeischie�en. Seine
30
Agressivit�t und sein Mut bestimmensein Verhalten beim Angriff und beim
Ausweichen, Ist der Pilot zumutig, kann es vorkommen, da� er zu sp�t
abdreht.
Wenn sich das Mutterraumschiff bei einem Kampf in der N�he aufh�lt,
kann es passieren, da� ein Alien dieses direkt angreift. Sie m�ssen diesen
Alien nat�rlich sofort zerst�ren oder vom Mutterraumschiff ablenken.
Wenn alle eingenen Raumschiffe zum Mutterraumschiff zur�ckgekehrt
sind oder zerst�rt wurden, verl��t man den Supervisor wieder.
Wenn noch f�hrerlose Raumschiffe im All treiben, aus denen der Pilot
geflohen ist, m�ssen diese noch selbst zerst�rt werden ("Ctrl-Del). Haben
alle Piloten den Befehl "RETURN" bekommen, k�nnen Sie, wennkeine
fremden Raumschiffe vorhanden sind, den Supervisor sofort verlassen,
indem Sie mit der rechten Maustaste auf die "EXIT"-Taste klicken.
Hier noch einmal eine vollst�ndige Auflistung der Tastenbelegung im
Cockpit:
TAB in den Supervisor umschalten
F1 umschalten auf das n�chste blaue Raumschiff
F2 umschalten auf rotes Raumschiff
F3 auf schwarzes Raumschiff
Fa ins innere einer Rakete
F5 in eine Drohne
F9/F10 ver�ndert den Radarbereich (Zoom)
G wechselt zwischen Pilot und eigenh�ndiger Steuerung
CURSOR - Tasten bewegen das Raumschiff
SHIFT beschleunigen
RETURN Laser
Ctrl-Del Raumschiff zerst�ren
P Pause
SPACE Auswahl der Icons
ManualDe (57,694 bytes)
EXODUS 3010 Handbuch - Scanned & reworked by Torti the Smurf from EAB
Wir bedanken uns bei Ihnen f�r den Kauf dieses Science-Fiction-
Strategie-Adventures!
Studieren Sie bitte vor dem Spielen diese Anleitung ganz genau, damit
Sie �ber alle Einzelheiten dieses Games genau informiert sind!
Und nun w�nschen wir Ihnen viel Spa� und wochenlanges Vergn�gen mit
EXODUS 3010!
Einf�hrung
Exodus 3010 ist ein Strategiespiel mit zahlreichen Actionelementen.
Es besteht aus zwei grunds�tzlichen Teilen.
Zum einen k�nnen Sie im Mutterraumschiff nach Belieben schalten und walten, w�hrend Sie zum anderen mit Ihren Piloten ins All fliegen k�nnen,
um dort aktiv in das Geschehen einzugreifen. Das Spiel pa�t sich,
wegen dem enormen Speicherbedarf, automatisch der vorliegenden Speicherkonfiguration an, d.h. da� Sie mit einem Amiga ohne Speichererweiterung manchmal Ladezeiten in Kauf nehmen m�ssen.
Bei einem Amiga mit 1MB Speicher f�llt schon einen Gro�teil
der Ladezeiten weg. Falls Sie mindestens 1.5 MB besitzen, k�nnen Sie
nach dem Booten die Diskette aus dem Laufwerk nehmen, da nicht mehr nachgeladen werden mu� (siehe Load und Save Funktion).
Story
Er legte seine Kleidung ab und verstaute Sie in der daf�r vorgesehenen
Kiste. Dann stieg er in seinen Sarg. Immer noch durchflutete das Gef�hl
von Stolz seinen ganzen K�rper. Er war ausgew�hlt worden !
Die vielen Tests und Pr�fungen waren also doch nicht umsonst gewesen.
Er sollte das riesige Raumschiff sicher zum neuen Heimatplaneten f�hren. Nat�rlich mu�te er zun�chst wie alle anderen an das
Lebenserhaltungssystem angeschlossen werden. Eine solch lange Reise
w�rde kein Mensch �berleben. Der Bordcomputer war programmiert
worden, ihn bei den geringsten Unregelm��igkeiten aufzuwecken.
Er legte sich in eine bequemere Position und zog sich vorsichtig den
Schlafhelm �ber den Kopf. Langsam legten sich einige Senoren auf seine
Schl�fen, um das individuelle Muster seiner Gehirnstr�me zu analysieren.
Direkt �ber seinen Augen leuchtete ein dumpfes gr�nes Licht auf.
Ersagte: "Alles Ok!"
Der Sargdeckel senkte sich langsam herab und schlo� sich mit einem
kleinen Ruck. Eine Geleearige Masse begann in den Sarg hineinzuquellen.
Er war luftdicht von seiner Au�enwelt abgeschnitten.
M�glicherweise mu�te er einige Jahrhunderte in dieser Position
verbringen. Pl�tzlich blitzte ein gelbes Licht auf und anstatt reiner
Luftbegann ein Gas, das mit der Schlafdroge versetzt war, aus seiner
Atemmaskeauszutreten. Dieses Gas hatte einen �tzenden und bei�enden
Geruch. Es brannte ihm in den Lungen. Verzweifeit versuchte er nicht zu
atmen, doch das Lebenserhaltungssystem hatte schon die v�llige
Kontrolle �ber seine K�rperfunktionen �bernommen.
Ruhig und gleichm��ig atmete er weiter.
Panik �berkam Ihn, Das Gas brannte wie die H�lle.
Es fra� sich in seine Lungen. Er wollte schreien.
Das Gas w�rde sein Tod sein. Es w�rde ihn von innenheraus zerst�ren,
ihn zereissen, ihn verbrennen.
Unaufhaltsam quoll weiter das Gas aus seiner Atemmaske.
Langsam sp�rte er die Wirkung in seinem gesamten K�rper.
Seine Gedanken wurden immer tr�ger. Gleich w�rde er nicht mehr
wissen, wer er war und was er wollte.
Er sp�rte, gleich w�rde er eine lebende H�lle sein, ohne Willen und Verstand. Eine unbestimmte Furcht �berkam ihn.
Dunkel erinnerte er sich an die Worte der Forscher:
"Alles ist hundertprozentig sicher." Er schenkte diesen Worten keinen
Glauben mehr. Zu oft hatten Sie schon behauptet, alles w�re
hunderiprozentig sicher und zu oft schon war genau das eingetreten,
was die Forscher v�llig ausgeschlossen hatten.
Sie waren schlie�lich schuld daran, da� die Menschheit nun die Erde verlassen mu�ten, oder waren es die Politiker? Seine Gedanken wurden immer verworrener.
Ihm wurde schwarz vor Augen. Ein �chzen ging durch das gesamte Raumschiff als
der gewaltige Anirieb des Sternenkreuzers gez�ndet wurde.
Er merkte es nicht. Er war bewu�tlos.
Die Ewigkeit hatte f�r ihn begonnen.
Die Beschleunigung erh�hte sich auf 7G.
Die K�rper der Schl�fer nahmen dadurch keinen Schaden.
Die Geleeartige Masse war erstarrt und bildete einen leicht federnden
Schutzmantel. Es war ein ausgekl�geltes System. Die Forscher hatten
ganze Arbeit geleiste, trotzdes Zeitdrucks. Sie hatten ein riesiges
Sternschiff, die "Starlight", geschaffen, das mit eigenen
Produktionsanlagen ausger�stet war, ein eigenes Labor hatte und in der
Lage war ca. 3.000.000.000 Menschen zu transportieren.
Unerbittlich zog das Schiff weiter auf seiner vorherberechneten Bahn, mit seiner Fracht, die aus Unmengen von lebenden Leichen bestand und die alle, wenn auch unbewu�t, h�llische Qualen litten, die das Gas verursachte.
Die Menschen reisten in Spezialboxen, die an das Lebenserhaltungssystemdes Schiffes angeschlossen waren. Diese Boxen wurden aufgrund ihrer Form "die
S�rge" genannt, obwohl diese Bezeichnung unlogisch war, da die Boxen
nat�rlich nicht dazu da waren, einen Leichnam aufzunehmen, sondern
daf�r konstruiert waren, einen K�rper �ber eine riesige Zeitspanne
hinweg am Leben zu erhalten...
Er wachte auf und sah den Sargdeckel lautlos zur�ckgleiten.
Das Gel war aus dem Sarg geleitet worden.
Das Band mit seinen Erinnerungen mu�te ihm unmittelbar vorher wieder eingespielt worden sein. Er sp�rte ein leichtes Brennen in seinen Lungenfl�geln - die Nachwirkungen des Gases.Immer noch war er benommen.
Er wu�te nicht genau wo er sich befand. Nur langsam verarbeitete sein Gehirn die wiedergewonnenen Erinnerungen. Er bemerkte ein blinkendes rotes Licht direkt �ber seinem Gesicht. Sein Gehirn
verarbeitete diese Information nicht sofort.
Pl�tzlich wu�te er, was vor sich ging. Er sprang aus dem Sarg,
holte das Kleiderb�ndel, das nach dem Erwachen automatisch f�r ihn bereitstand und st�rzte zum Hauptkontrollzentrum des Schiffes.
Er setzte sich vorden Bildschirm des Bordcomputers.
Es waren Radiowellen entdeckt worden! Sie kamen also durch bewohnte Gebiete. Nun lag es an ihm, die "Starlight" mit viel Intelligenz und mit gro�em Einsatz durch die m�glichen Gefahren zum Ziel zu bringen...
Hauptmenu
Wenn das Spiel gestartet wurde, befinden Sie sich im
Hauptkontrollzentrum des Raumschiffes. Von hier aus k�nnen Sie die
n�here Umgebung des Raumschiffes sehen, mit Aliens kommunizieren
und in alle Bereiche des Schiffes gelangen.
Am unteren Ende des Screens befindet sich ein "Window" in dem wichtige Mitteilungen angezeigt werden. Dieses "Window" wird seine Position
auf dem Screen nie ver�ndern, auch wenn Sie sich nicht im
Hauptkontrollzentrum des Raumschiffes befinden. Wenn Sie mit der linken
Maustaste in dieses "Window" klicken, so k�nnen Sie die Pfeile,
die Sie auf die Funkspr�che hinweisen, ab bzw. anschalten.
In der linken oberen Ecke des Screens sehen Sie den Radar,
der die n�here Umgebung des Raumschiffes auf Objekte absucht.
Ein lokalisiertes Objekt ist;
falls keine feindlichen Aktivit�ten festgestellt werden, ein wei�er Punkt.
Falls das Objekt angreift, wird es rot gezeichnet
(die Projektile, die von den Aliens abgescho�en werden, sind wei�).
Angreifende Allens fliegen auf einem sehr engen Orbit um das Mutterraumschiff. Au�erdem blinkt die Mitteilung "Object attacks".
Wenn das Objekt den Radarbereich verl��t, wird es gr�n gezeichnet
und die Mitteilung "Object leaves" blinkt.
Sie k�nnen nat�rlich auch mit den Aliens kommunizieren,
die dann rot und gr�n blinken. Wie die Kommunikation genau abl�uft,
erfahren Sie bei der Erl�uterung des "Funkspruch" Gadgets.
Wenn ein Objekt im Radarbereich lokalisiert wird und es zur
Kommunikationbereit ist, blinkt im Radar die Mitteilung
"Communication possible".
Falls das Objekt mit der Kommunikation beginnen will, blinkt im
Radarbereich die Mitteilung "Communication desired".
Wenn Sie den Mauscursor in das Radar Window bewegen, wird das
Objekt, das dem Mauscursor am n�chsten ist, markiert.
Um nun ein Objekt zu selektieren, klicken sie einfach im Radar Window
auf die linke Maustaste. Das markierte Objekt wird nun ausgew�hlt.
Sie erhalten im rechten oberen Window die grafische Darstellung des Objektes, falls der Hauptcomputer ein Archivbild gespeichert hat.
Zus�tzlich erscheint im Text Window die Analyse des Computers bez�glich der Rasse, der Raumschiffe, des Verhaltens, der Anzahl der Objekte, etc.
Die grafischen Daten werden im Window in der rechten,
oberen Ecke gezeigt. Das Objekt wird in das Window hinein gespr�ht.
Wenn Sie jedoch nicht abwarten wollen, bis das Objekt vollst�ndig
aufgebaut wurde, klicken Sie einfach mit der linken Maustaste
in das Window - das Objekt wird sofort vollst�ndig gezeigt.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Window, so erhalten Sie
eine Sternenkarte. Die Sternenkarte zeigt alle Planeten, die auf der
Reise passiert werden. Wenn die Karte vollst�ndig aufgebaut ist,
so wird die aktuelle Position des Mutterraumschiffes markiert,
wenn sich der Mauscursor innerhalb des Windows befindet.
Sie k�nnen also Ihre Reise immer mitveriolgen.
Das Textwindow in der rechten unteren Ecke des Screens erkl�rt
sich eigentliich von selbst. Hier spielt sich haupts�chlich die
Kommunikation mit den Aliens ab. Wenn Sie ein Objekt angeklickt haben,
erhalten Sie hier, wie oben schon erw�hnt, Informationen bez�glich Rasse,
Raumschiffe, Verhalten der Aliens, Anzahl der verschiedenen Raumschiffe,
Objekte, die der Computerentdeckt hat, etc.
Links neben dem Textwindow sehen Sie folgenden Gadgets:
- Piloten
- Maschine
- Labor
- Produkte
- Ausr�stung
- Funkspruch
- Laden
- Speichern
Diese Gadgets werden nun im einzeln erl�utert.
-Piloten Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
verschwinden die Windows des Hauptmen�s und Sie gelangen
in das Pilotenmen�,
welches weiter unten ausf�hrlich beschrieben wird.
-Maschine Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
verschwinden die Windows des Hauptmen�s und Sie gelangen
in den Maschinenraum des Raumschiffes,
welcher weiter unten ausf�hrlich beschrieben wird.
-Labor Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
verschwinden die Windows des Hauptmen�s und Sie gelangen
in das Labor des Raumschifies,
welches weiter unten ausf�hrlich beschrieben wird.
-Produkte Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustasie auf dieses Gadget klicken,
verschwinden die Windows des Hauptmen�s und Sie gelangen
in die Produktionsabteilung des Raumschiffes,
welche weiter unten ausf�hrlich beschrieben wird.
-Ausr�stung Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
verschwinden die Windows des Hauptmen�s und Sie gelangen
in den Hangar des Raumschiffes,
welcher weiter unten ausf�hrlich beschrieben wird.
-Funkspruch Gadget
Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses Gadget klicken,
k�nnen Sie mitden Aliens bzw. Objekten kommunizieren.
Wenn Sie ein Objekt angew�hlt haben, das zur Kommunikation bereit ist,
aber nicht selbst damit beginnen will ("Communication possible" blinkt)
bekommen Sie einige Funkspr�che zur Auswahl, die Sie nun an das Objekt
senden k�nnen. Die Funkspr�che werden untereinander im Text window aufgelistet und k�nnen dort mit der Maus ausgew�hlt werden.
Fahren Sie hierzu mit der Maus �ber das "Text window" - die einzelnen Funkspr�che werden dann je nach Mausposition hervorgehoben.
Klicken Sie auf den aktuellen Funkspruch, so wird dieser gesendet.
Das Objekt wird nun den Funkspruch empfangen und darauf antworten.
Wenn Sie die Antwort des Aliens gelesen haben, so k�nnen Sie die Kommunikation fortsetzen, indem Sie wieder auf das "Funkspruch Gadget" klicken. Auf diese Art und Weise vollzieht sich die Kommunikation.
Wenn das Objekt mit der Kammunikation beginnen will
("Communication desired" blinkt), wartet es,
bis Sie auf das "Funkspruch Gadget" geklickt haben,
um seine Mitteilung dann an das Raumschiff zu senden.
Der Computer kann zu Objekten, die das Raumschiff angreifen oder den
Radarbereich verlassen, keine Verbindung herstellen. Seien Sie
also vorsichtig - wenn Sie ein Alien ver�rgert haben und der Sie
daraufhinangreift, werden Sie um einen Kampf nicht herumkommen.
-Laden bzw. Speichern Gadget
Die Laden bzw. Speichern Funktion erkl�rt sich von selbst.
Klicken Sie auf das entsprechende Gadget, um den Spielstand zu laden
bzw. zuspeichern. Die entsprechende Funktion wird jeweils nach einer
Sicherheitsabfrage ausgef�hrt. Um den Spielstand von Exodus 3010
abzuspeichern, m�ssen Sie eine leere Diskette benutzen. Wenn Sie
mindestens 1.5 MB Speicherplatz besitzen, k�nnen Sie die EXODUS
3010 Diskette aus dem Drive nehmen und Ihre Spielstanddiskette
einlegen - das Spiel befindet sich vollst�ndig im Speicher
und l�dt nicht mehr nach.
-Pilotenmenu
Aus den vielen Menschen, die in dem Raumschiff transportiert werden,
wurden vor dem Flug die ausgesucht, die eine besonders hohe
Intelligenz haben. Diese Menschen werden Ihnen nun helfen,
das Mutterraumschiff zu verteidigen, Insgesamt stehen Ihnen anfangs 45 Menschen zur Verf�gung, die im folgenden als "Piloten" bezeichnet werden, Diese Piloten werden in dem Window mit der �berschrift "Verf�gbare Piloten" in Form von Balken, die Ihre Intelligenz repr�sentieren, angezeigt.
Sie k�nnen mit der linken Maustaste die Balken der Piloten anklicken und bekommen daraufhin deren individuelle lntelligenzkurve in dem kleinen Window am unteren Ende des Screens (Intelligenz) angezeigt.
Desweiteren bekommen Sie in dem rechten oberen Window (Pilot)
auch den schlafenden bzw. wachen Piloten in Form eines Archivbildes gezeigt. Falls dieses Bild eine Blaut�nung hat, schl�ft der Pilot noch und mu�
aufgeweckt werden, um das Raumschiff mit seinen individuellen
F�higkeiten zu verteidigen.
In der Mitte des Screens sehen Sie die B�nder, die zur Kombination mit
den schlafenden Piloten herangezogen werden k�nnen. Insgesamt stehen
Ihnen am Anfang 120 B�nder zur Verf�gung.
Jedes Band setzt sich aus vier Attributenzusammen.
Flugverhalten, Kampfverhalten, Aggression und Mut.
Diese Attribute beeinflussen ma�geblich das Verhalten
der Piloten im Kampf. Das Flugverhalten bestimmt z.B.
wie schnell der Pilot einen Gegner ins Zielkreuz bekommt,
wie gut ihm gewagte Flugman�ver gelingen oder wie gut
er einem angreifenden Gegner ausweichen kann.
Das Kampfverhalten bestimmt haupts�chlich, wie schnell der Pilot
bestimmte Situationen analysiert
und wie geschickt oder ungeschickt er darauf reagiert.
Auch wird von diesem Wert beeinflu�t, wie gut der Pilot mit Waffensystemen umgehen kann und wie sinnvoll er diese einzusetzen wei�.
Der Aggressions Wert bestimmt haupts�chlich, wie oft der Pilot zu fl�chten
versucht, oder ob er gegnerische Treffer v�llig ignoriert.
Der Mut Wert beinflu�t, wie lange der Pilot fl�chtet,
oder wie nahe er an ein Gegnerisches Raumschiff heranfliegt.
Auch fl�chtet ein sehr mutiger Pilot sehr viel sp�ter mit einer Fluchtkapsel, als ein feiger Pilot. Ist ein Pilot nicht sehr mutig,
so kann es auch passieren, da� er w�hrend des Kampfes panische
Angst bekommt und nicht mehr richtig auf verschiedene Situationen
reagiert. Anders als beim Flug und Kampfverhalten ist es nicht immer von
Vorteil, wenn der Pilot sehr mutig oder sehr aggressiv ist.
Wenn Sie in das Pilotenmen� gekommen sind, werden die Attribute der
B�nder zu einem Durchschnittswert zusammengefa�t und in Form
von Balken im "Band Window" angezeigt.
Sie k�nnen nun mit Hilfe der Gadgets oberhalb dieses Windows,
die Darstellung der B�nder �ndern. Wenn Sie z.B. nur das Attribut
"Flugverhalten" sehen m�chten, klicken Sie auf das Flugverhalten
Gadget. Nun werden alle B�nder nur nach diesem Attribut angezeigt.
Genauso k�nnen Sie auch die B�nder nach den anderen
drei Attributen anzeigen lassen:
Flugverhalten (rot)
Kampfverhalten (gr�n)
Aggression (lila)
Mut (blau)
Die Farb angaben in Klammern werden den Attributen zugeordnet,
damit man sie im "Band Window" und in den Graphen unterscheiden kann.
Wenn Sie wieder auf die Durchschnittsanzeige der Attributwerte schalten wollen, klicken Sie einfachauf das "Durch Schnitt" Gadget.
Klicken Sie nun irgendeinen Piloten im "Piloten Window" an - der Balken
�ndert seine Farbe von dunkelblau auf hellblau. Er ist nun angew�hlt.
Desweiteren sehen Sie sein Archivbild im Pilot Window; er hat noch
eine Blaut�nung, da er noch eingefroren ist. Im "Intelligenz Window"
sehen Sie die Darstellung seiner Intelligenz als Zeit/Intelligenz Diagramm.
Klicken Sie nun irgendein Band im "Band Window" an, um den
schlafenden Piloten neue F�higkeiten zu geben. Sobald Sie auf ein Band
geklickt haben, wird dies ebenfalls von seiner dunklen Farbe
(je nach Wahl der Attributanzeige) in eine sehr helle Farbe wechseln -
es wurde nun mit dem Piloten kombiniert.
(dies ist nat�rlich noch keine entg�ltige Entscheidung)
Sie k�nnen den Piloten noch mit anderen unbenutzten B�ndern kombinieren, bevor Sie ihn wirklich auftauen. Nun sehen Sie neben der Intelligenzkurve
des Piloten die individuellen Zeit/Attributs Diagramme des Bandes.
Jedes Attribut des Bandes hat eine andere Kurve.
Nun wird die Intelligenz mit jedem Attribut des Bandes kombiniert und
zueinem endg�ltigen Attributswert speziell f�r diesen Piloten
ausgerechnet. Diese Endwerte der Attribute werden als eine Gerade im
"Resultat Window" angezeigt. Sie k�nnen die Werte dort an der
Attributsachse (Y-Achse) oder aber im Textwindow als Zahlenwerte ablesen. Auch dort stehen die Farben, die den Attributen zugeordnet werden.
Wenn Sie der Meinung sind, eine brauchbare Kombination f�r Ihre
Zwecke gefunden zu haben, klicken Sie einfach auf das "Auftauen Gadget"
und der Pilot wird aufgetaut. Es k�nnen nur maximal 10 Piloten gleichzeitig aufgetaut sein, da sonst die Lebenserhaltungssysteme �berlastet w�ren.
Doch Sie k�nnen nat�rlich, falls Sie an diese Grenze sto�en sollten,
die Piloten wieder einfrieren und andere daf�r auftauen.
Doch zur�ck zum "Auftauen Gadget". Wenn Sie den Piloten aufgetaut
haben, wird sein Bild eine normale Farbe annehmen und die Balken, die
den Piloten bzw. das Band repr�sentieren, werden eine mittelhelle Farbe
bekommen. Dies k�nnen Sie nat�rlich nur sehen,
wenn Sie den Piloten bzw. das Band nicht mehr angew�hlt haben
(da es sonst als angew�hlt gekennzeichnet ist).
Wenn Sie einen Piloten einfrieren wollen, m�ssen Sie zuerst
einen bereits aufgetauten Piloten anw�hlen und dann
auf das "Einfrieren Gadget" klicken.
Nun bleibt eigentlich nur noch das "Verbesserung Gadget" zuerkl�ren.
Wenn die aufgetauten Piloten in ein Kampfraumschiff des
Mutterraumschiffes gesetzt (dies geschieht im Hangar) und ins All
geschickt werden, verbessern sich Ihre F�higkeiten, da Sie Erfahrung
hinzugewinnen. Dieser Zugewinn spiegelt sich in verbesserten
Attributswerten wieder. Ebenso wie Sie sich z.B. die Aggression des
Piloten als einzelnes Attribut anschauen k�nnen, so k�nnen Sie sich auch
die Verbesserung der B�nder ansehen. Klicken Sie hierzu einfach auf das
"Verbesserung Gadget". Am Anfang werden Sie logischerweise noch
keine Balken sehen, da keiner der Piloten die B�nder bis jetzt
verbessert hat. Die Aggressivit�t des Bandes nimmt bei einem Erfahrungszuwachs nicht zu; der Mut nur bis zu einem bestimmten Grad.
Achtung: die Piloten sind im Kampf usw. sehr selbst�ndig und intelligent!
Mit dem "Exit Gadget" gelangen Sie wieder in das Hauptkontrollzentrum.
-Maschinenraum
Das Raumschiff wird von einer riesigen Maschine angetrieben, die
alle Funktionen �berwacht und steuert. Viele Maschinenteile k�nnen auf
der langen Reise besch�digt werden (sei es durch Verschlei�, Angriffe der
Aliens, Zusammenst��e mit Objekten, oder durch die Aliens selbst).
Im Maschinenraum haben Sie die M�glichkeit, den Zustand der
Maschinenteile zu �berwachen und diese, falls notwendig, zu reparieren.
In der linken oberen Ecke des Screens sehen Sie in einem Window
die Maschine. Es gibt insgesamt 13 bewegliche Maschinenteile, die eine
Funktion ausf�hren. Eben diese Maschinenteile k�nnen ausfallen.
Aus diesem Grund sollten Sie sich alle Teile am Anfang genau anschauen.
Wenn Sie auf ein Maschinenteil klicken, wird dieses markiert und
Sie erhalten im Text window am unteren Ende des Screens eine genaue
Beschreibung des Maschinenteils sowie einen Statusbericht.
An der rechten Seite des Screens befindet sich ein Window, in dem Sie
alle Stoffe, die Sie augenblicklich kennen, sehen k�nnen. Dieses Window
ist ein "Scroll window", wie es im Labor und auch im Produktionsmen�
auftaucht.Die Funktionsweise eines solchen "Scroll windows" wird weiter
untenbeschreiben. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste einen
Rohstoff an, um eine Kurzbeschreibung dieses Stoffes zu erhalten. Wenn
Sie mit dem eben angew�hlten Rohstoff ein Maschinenteil reparieren
wollen, klicken Sieeinfach auf das "Reparieren Gadget". Wenn Sie das
Maschinenteil mit diesem Rohstoff reparieren k�nnen und gen�gend
Einheiten des Stoffes besitzen,kann das Maschinenteil repariert werden.
Im Maschinenraum k�nnen Sie auch das genaue Energielevel ablesen.
Sehen Sie sich in aller Ruhe die Maschinenteile durch - Sie werden die
Anzeige schon finden. Sie werden aber auch durch das Mitteilungs window
immer auf dem neuesten Stand gehalten, was den Energielevel anbetrifft.
Wenn Sie auf das "Exit Gadget" klicken gelangen Sie wieder in
das Hauptkontrollzentrum des Raumschiffes.
-Scroll window
Auf der langen Reise mit dem Raumschiff werden Sie vielen Aliens
begegnen, die mit Ihnen handeln wollen. Sie werden Rohstoffe und
Produkte erhandeln und vielleicht auch verlieren. Sie werden
m�glicherweise Baupl�ne f�r neue Waffen oder �hnliches erhalten, die
Sie im Labor ausprobieren k�nnen und eventuell, wenn Sie gen�gend
Rohstoffe besitzen, auch herstellen k�nnen. Eben diese Rohstoffe bzw.
Produkte werden in den sogenannten Scroll windows dargestellt. Aufgrund
der riesigen Anzahl der Rohstoffe bzw. Produkte k�nnen nicht alle auf
einem Bildschirm gezeigt werden. Aus diesem Grund wurden die Windows
in einzelnen Spalten unterteilt, die alle voneinander unabh�ngig
verschoben werden k�nnen. Auf diese Art und Weise k�nnen alle
Rohstoffe bzw. Produkte in einem relativ kleinen Window dargestellt
werden. Alle diese Rohstoffe bzw. Produkte werden in kleinen Window
gezeigt, anderen unteren Ende noch verschiedene Fakten abzulesen sind.
Bei den Rohstoffen steht am unteren Ende dieses Windows die Anzahl und
die Einheit des Stoffes. Bei den Produkten steht dort an der linken
Seite die Anzahl der Auftr�ge f�r dieses Produkt und an der rechten Seite
die vorhandene Anzahl des Prdouktes.
Wenn Sie die Windows mit den Rohstoffen bzw. Produkten verschieben
wollen, bewegen Sie einfach den Mauscursor auf die entsprechende
Scrollspalte, die Sie bewegen m�chten. Wenn Sie nun die rechte
Maustaste dr�cken, scrollt die Spalte entweder nach oben oder nach
unten. In welche der beiden Richtungen sich die Spalte bewegt,
bestimmen Sie durch die Position des Mauscursors innerhalb des Windows.
Wenn Sie sich mit dem Mauscursor in der oberen H�lfte des
Windows befinden, scrollt die Spalte nach oben - wenn Sie sich in der
unteren H�lfte des Windows befinden scrollt die Spalte nach unten.
Die Spalte scrollt solange, bis Sie die rechte Maustaste losgelassen
oder die obere oder untere Grenze der Spalte erreicht haben.
-Labor
Das Raumschiff hat ein eigenes Labor, in dem Sie die Rohstoffe, die Sie
bereits besitzen, von Aliens erhandelt oder im Kampf erbeutet haben, mit
anderen kombinieren k�nnen. Auf diese Art und Weise k�nnen Sie neue
Produkte erhalten, die Sie im Produktionsmen� produzieren k�nnen.
Auf der linken Seite des Screens sehen Sie ein Window, in dem alle zu
diesem Zeitpunkt bekannten Rohstoffe angezeigt werden. Dieses Window
ist ein "Scroll window" wie es auch im Maschinenraum und im
Produktionsmen� auftaucht. Wie Sie die Spalten in diesem Window
verschieben k�nnen, wurde bereits oben beschrieben (Scroll window).
Wenn Sie einen dieser Rohstoffemit der linken Maustaste anklicken,
erhalten Sie eine genaue Beschreibung dieses Stoffes.
Sie sollten sich am Anfang der Reise auf diese Art und Weise mit allen Rohstoffen bekannt machen, da Sie sp�ter wahrscheinlichnicht mehr die Zeit dazu haben. Genauso sollten Sie sich die Rohstoffe bzw. Produkte,
die Sie von Aliens erhandelt oder gefunden haben, genau analysieren.
Nun k�nnen Sie die Rohstoffe bzw. Produkte miteinander kombinieren,
um neue Produkte zu erhalten, die Sie dann auch wieder als Rohstoffe zur
Kombination verwenden k�nnen. Um eine Kombination durchzuf�hren,
klicken Sie die Rohstoffe bzw. Produkte, die Sie miteinander kombinieren
wollen, nacheinander an, setzen Sie in eines der K�stchen in dem
"Kombinations Window" rechts oben im Screen
und klicken dann auf das "Reaktion Gadget".
Sie m�ssen mindestens zwei Stoffe in dieses Window setzen, um eine
Kombination durchf�hren zu k�nnen. Desweiteren mu� mindestens eine
Einheiteines jeden Stoffes produziert worden sein, da die Laborroboter
eine Probe des Stoffes nehmen m�ssen.
Sie k�nnen bis zu drei Stoffe miteinanderkombinieren.
Das "Kombinations Window" soll die zu kombinierenden Stoffe darstellen
und eventuell eine Reaktion anzeigen. Wenn Sie in eines der drei
K�stchen in diesem Window klicken, wird der angew�nschte Stoff in eben
dieses K�stchen gesetzt. Wenn Sie ein K�stchen wieder l�schen wollen,
klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hinein.
Wenn Sie auf das "Exit Gadget" klicken,
gelangen Sie wieder in das Hauptkontrollzentrum des Raumschiffes.
-Produktion
Zuerst einmal sollten wir erkl�ren, wo der Unterschied zwischen
Rohstoffen und Produkten liegt.
Aus Rohstoffen kann man neue Produkte herstellen. Es gibt jedoch auch
Produkte, die weiterverarbeitet werden k�nnen. Diese tauchen dann
also bei Produkten und Rohstoffen auf.
Rohstoffe k�nnen logischerweise nicht hergestellt werden - man mu�
sie finden oder erhandeln.
Im Produktionsmen� k�nnen Sie die Ihnen bekannten Produkte
herstellen. Jede Produktion eines Stoffes wird die Maschine zu einem
bestimmten Grad auslasten, da jeder Stoff eine individuelle
Herstellungsformel besitzt. Sie k�nnen also nicht unendlich viele Auftr�ge
an die Laborroboter vergeben. Sie sollten sich �berlegen wie Sie die
Leistung der Produktionsmaschine am besten ausnutzen.
In der rechten oberen Ecke des Screens befindet sich wieder ein
"Scroll window", wie es Ihnen bereits bekannt sein sollte. Der einzige
Unterschied zu den bereits erw�hnten Scroll windows besteht darin,
da� hier am unterer Ende der K�stchen nicht nur die Anzahl der vorhandenen
Einheiten (rechte Zahl) steht, sondern auch noch die Anzahl der
vergebenen Produktionsauftr�ge f�r dieses Produkt (linke Zahl).
Wenn Sie ein Produkt mit der linken Maustaste anw�hlen, erhalten Sie eine
entsprechende Kurzbeschreibung. Au�erdem wird in dem "Zutaten Window"
(Zutaten), die individuelle Herstellungsformel f�r das
angew�hlte Produkt angezeigt. Jedes Produkt wird aus Rohstoffen
oder anderen Produkten hergestellt.
F�r jede Einheit, die von dem Produkt hergestellt werden soll, m�ssen
ausreichend viele Rohstoffe oder Zwischenprodukte vorhanden sein.
Wieviel eines bestimmten Stoffes verbraucht wird,
wird im "Zutaten Window" angezeigt.
Ein Beispiel wird dies verdeutlichen. Wenn Sie die Parabolantenne mit der
linken Maustasie anklicken, wird im Zutatenwindow 3 Kg Silber, 1 Kg
Kupferund ein Sensor angezeigt. Die Zahlen am unteren Ende der
Stoffek�stchen im "Zutaten Window" bedeuten nun, da� man zur Herstellung
einer Parabolantenne 3 Kg Silber, 1 Kg Kupfer und einen Sensor ben�tigt.
Wenn Sie nicht gen�gend Rohstoffe bzw. Produkte haben,
k�nnen Sie nicht mehr produzieren.
In der linken oberen Ecke des Screens befindet sich ein Window, in
dem alle Ihnen bekannten Rohstoffe dargestellt werden.
Dies ist wieder ein normales "Scroll Window", wie es Ihnen bereits
bekannt ist. Hier k�nnen Sie nun �berpr�fen, ob Sie noch gen�gend Rohstoffe besitzen, um die Produktion aufrecht erhalten zu k�nnen.
Es ist allerdings l�stig, wenn Sie in dem "Scroll Window" einen bestimmten Rohstoff finden wollen, nur umdessen verf�gbare Anzahl herauszufinden.
Genau dies k�nnen Sie automatisch ausf�hren lassen, indem Sie auf einen Rohstoff im "Zutaten Window" mit der linken Maustaste klicken.
Insofern das angew�hlte K�stchen im Zutaten Window nicht leer
oder der Stoff bereits im "Rohstoff Window" zusehen war,
scrollt das Window automatisch den entsprechenden Stoff in den sichtbaren Bereich. Auf diese Art und Weise k�nnen Sie schnell und bequem herausfinden,
ob Sie noch gen�gend Rohstoffe besitzen, um die Produktion fortzuf�hren.
Wenn Sie ein Produkt produzieren lassen wollen, klicken Sie einfach
mit der linken Maustaste auf das "Produzieren Gadget". Insofern Sie noch
gen�gend Rohstoffe besitzen und die Maschine bereits nicht zu sehr
ausgelastet ist, um die n�chste Einheit zu produzieren, wird der Auftrag an
die Produktionsroboter weitergegeben. Die Auftragsanzahl (linke Zahl)
im Produktk�stchen (Produktions Window) wird um eins erh�ht werden. Nun
wird die Maschine Ihr gew�nschtes Produkt produzieren. Die Auslastung
der Maschine k�nnen Sie jetzt an den Balken in der Mitte des Screens
ablesen. In dem Maschinen Window (Last) werden zwei Balken
dargestellt. Der linke Balken repr�sentiert die Auslastung der Maschine,
der rechte stellt die Anzahl der Auftr�ge dar. Beide Angaben werden in
Prozent dargestellt. Sie k�nnen maximal 20 Auftr�ge vergeben.
Wenn Sie auf das "Exit Gadget" klicken,
gelangen Sie wieder in das Haupikontrollzentrum des Raumschiffes.
-Die Ausr�stung
Die gesamte Produktion l�uft auf zwei unterschiedliche Ziele hinaus. Sie
ben�tigen Waffen, mit denen Sie Ihre ebenfalls produzierten Raumschiffe
ausr�sten k�nnen, um das Mutterraumschiff zu verteidigen. Dar�ber
hinaus ben�tigen Sie Rohstoffe bzw. Produkte, mit denen Sie handeln k�nnen, um neue Rohstoffe bzw. Produkte oder auch Baupl�ne zuerlangen.
Die erhandelten Rohstoffe bzw. Produkte k�nnen lebensnotwendig f�r das
Raumschiff sein!
Sie kennen die Baupl�ne von drei verschiedenen Raumschiffen, wobei
Sie allerdings zu Anfang der Reise noch nicht alle herstellen k�nnen.
Jedes Raumschiff kann mit Produkten, die Sie produziert haben,
ausger�stet werden. Allerdings k�nnen Sie nicht jeden
Ausr�stungsgegenstand beliebig oft in jedes Raumschiff einbauen.
Auch kann nicht jedes Raumschiff alle Waffen aufnehmen.
Sie k�nnen nat�rlich nur Waffen und Verteidigungssysteme in Ihre
Raumschiffe einbauen. Am Anfang Ihrer Reise sind Ihnen nur ein Bruchteil
der Ausr�stungsgegenst�nde bekannt,
Jedes Raumschiff (auch die Raumschiffe der Aliens) verf�gt �ber
einen Traktorstrahl, der kleinere Objekte an das Raumschiff binden kann,
Der Roboter, die Mine und der Freezer k�nnen im Traktorstrahl der
eigenen Raumschiffe mitgef�hrt werden. Jedes Raumschiff kann allerdings
nur ein Objekt im Traktorstrahl halten,
Wenn Sie gen�gend Raumschiffe und entsprechende Ausr�stung
produziert und gen�gend Piloten aufgetaut haben, k�nnen Sie zu dem
Objekt fliegen, das Sie im Radar angew�hlt haben.
Das Mutterraumschiff besitzt einen eigenen Hangar, der bis zu 10
produzierte Raumschiffe aufnehmen kann. Sie k�nnen nun die
produzierten Raumschiffe mit den entsprechenden Gadgets in den
Hangar beamen. Wenn Sie einen "Blue Giant Fighter" produziert haben,
k�nnen Sie ihn mit dem "Add Blau Gadget" in den Hangar beamen.
Entsprechendes gilt f�r den "Red Arrow Fighter" (Add Rot Gadget)
und den "Black Phantom Fighter" (Add Schwarz Gadget).
Sie k�nnen die Raumschiffe, die Sie in den Hangar plaziert haben, auf
dem entsprechenden Hangarplatz mit der linken Maustaste anklicken.
Sie erhalten dann im Text Window eine genaue Beschreibung der
Ausr�stung und des Piloten (nat�rlich nur, wenn das Raumschiff mit einem
Piloten besetztist). Au�erdem sehen Sie das Raumschiff in einer
vergr��erten Darstellung im "Raumschiff Window" (Aktuelles Schiff Window).
Wenn Sie nun einen Piloten in das Raumschiff setzen wollen, m�ssen Sie
zuerst einen aufgetauten Piloten ausw�hlen. Dies geschieht mit
dem "Piloten Gadget". Wenn Sie mit der linken Maustaste auf dieses
Gadget klicken, wird der jeweils n�chste Pilot und seine Attributwerte
im Text Window aufgelistet. Wenn Sie alle Piloten aufgelistet bekommen
haben, f�ngt die Auflistung wieder beim ersten Piloten an. Der Pilot,
der zuletzt aufgelistet wurde, ist der aktuelle Pilot,
der nun in ein Raumschiff gesetzt werden kann. Dies geschieht,
indem Sie mit der linken Maustasteauf die vergr��erte Darstellung des aktuellen Raumschiffes klicken. Wenn Sie nichts falsch gemacht haben, befindet sich der Pilot dann in dem vonihnen ausgew�hlten Raumschiff.
Dies wird dadurch gekennzeichent, da� der Hangarplatz
des Raumschiffes blaue Ecken hat.
Sie erhalten dar�berhinaus auch eine entsprechende Mitteilung im
Textwindow.
Wichtig:
Sie m�ssen nun noch spezifizieren, welche Raumschiffe an dem
folgenden Flug teilnehmen. Es k�nnen nat�rlich nur Raumschiffe ins All
fliegen, die mit einem Piloten ausger�stet sind. Wenn Sie ein Raumschiff
zum Mitfliegen selektieren wollen, klicken Sie mit der rechten Maustaste
auf das entsprechende Raumschiff, Die blauen Ecken des Hangarplatzes
werden sich in rote Ecken verf�rben. Auch wenn Sie nur ein Raumschiff
zur Verf�gung haben (zu Beginn des Spieles), m�ssen Sie dieses
ebenfalls anklicken, damit es startet!
Sie k�nnen nun noch die Raumschiffe individuell ausr�sten, wenn Sie
wollen. Um in das eigentliche Ausr�stungsmen� zu gelangen, klicken Sie
entweder mit der linken Maustaste auf das "Ausr�stung Gadget" oder mit
der rechten Maustaste auf den men�balken des Hangar Windows.
Der Hangar verschwindet dann und Sie sehen einen Teil des
Ausr�stungsmen�s. Um wieder in die Hangardarstellung zu gelangen,
klicken Sie entweder mit der linken Maustaste auf das "Schiffe Gadget"
oder mit der rechten Maustaste auf den Men�balken des
Hangarwindows. Sie k�nnen also, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf
den Men�balken des "Hangar Windows" klicken, zwischen beiden
Darstellungsformen umschalten. Im Ausr�stungsmenu k�nnen Sie nun die
verschiedenen Walffen bzw. Verteidigungssysteme individuell in das
angew�hlte Raumschiff einbauen und auch wieder herausnehmen. Jedes
Waffen bzw. Verteidigungssystem wird in einem kleinen K�stchen
dargestellt. Am unteren Ende jedes K�stchens sehen Sie zwei Balken.
Der untere Balken (orange) gibt an, wieviele Einheiten dieses Produktes
Sie besitzen. Wenn Sie mehr Produkte besitzen, als der Balken aus
Platzgr�nden darstellen kann, wird der Balken am rechten Rand des
K�stchens abgeschnitten.
Der obere Balken teilt sich in zwei Farben auf (hell und dunkelgrau). Der
dunkelgraue Balken gibt an, wieviel Einheiten dieses Produktes Sie in das
Raumschiff einbauen k�nnen. Der hellgraue Balken gibt an, wieviele
Einheiten dieses Produktes Sie bereits in das Raumschiff eingebaut
haben. Der hellgraue Balken kann also maximal so lang werden wie der
dunkelgraue, d.h. Sie k�nnen die maximal erlaubte Anzahl des Produktes
in das Raumschiff einbauen. Wenn Sie ein Produkt in das Raumschiff
einbauen wollen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf, Falls Sie
noch gen�gend Produkte haben und das Raumschiff dieses Produkt noch
aufnehmen kann, wird der orangene Balken um eine Einheit abnehmen
(Produkt wird aus den Produktionshallen in das Raumschiff gebeamt) und
der hellgraue Balken um eine Einheit zunehmen (und auf die Grenze des
dunkelgrauen Balkens zulaufen). Wenn Sie ein Produkt aus dem
Raumschiff ausbauen wollen, klicken Sie einfach mit der rechten
Maustaste auf das entsprechende Produkt. Der oben beschriebene
Vorgang wird dann wieder r�ckg�ngig gemacht.
Im Hangar Window ist immer nur eine H�lfte der Waffen bzw. Verteidiqungssysteme zu sehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf
den men�balkendes Hangarwindows, um die jeweils andere H�lfte
sichtbar zu machen. Wenn Sie nun alle Raumschiffe ausger�stet haben,
K�nnen Sie zu dem Objekt fliegen, das Sie im Radar angew�hlt haben.
Klicken Sie hierzu mit der linken Maustaste auf das 'Start'-Gadget. Alle
Raumschiffe, die zum Mitfliegen selektiert wurden (Ecken rot), fliegen der
Reihe nach aus dem Hangar heraus und werden vom Transporter des
Mutterraumschiffes zu der Stelle im All gebeamt,an der sich das
gew�mschte Objekt befindet.
Wenn Sie die Raumschiffe wegschicken, sollten Sie zuerst �berpr�fen, ob
diese noch gen�gend Energie haben. Dies k�nnen Sie in dem
Energie window unterhalb des Text windows ablesen. Dort wird die Energie
des Raumschiffesin Form eines Balkens dargestellt. Jedes Raumschiff hat
eine unterschiedliche Maximalenergie.
Wenn Sie das Raumschiff gerade aus den Produktionshallen in den
Hangar gebeamt haben, hat es nat�rlich noch keine Energieverluste
hinnehmen m�ssen - der Balken im Energie window ist nur blau. Wenn das
Raumschiff z.B. im Kampf Energie verloren hat, geht der Blauanteil des
Balken herunter und der Energieverlust wird durch einen Grauanteil des
Gesamtbalkens dargestellt. Der graue Anteil des Balkens stellt also immer
den Energieverlust, der blaue Anteil die Energie des Raumschiffes dar und
beide Anteile addiert ergeben die maximale Energie,
die das Raumschiff aufnehmen kann.
Sie k�nnen das Raumschiff reparieren, indem Sie von der Energie des
Mutterraumschiffes einen Teil auf das angeschlagene �bertragen. Dies
geschieht, indem Sie mit der linken Maustaste auf das
"Reparieren Gadget" klicken. Falls das Raumschiff Energieverluste hat hinnehmen m�ssen, nimmt nun der Blauanteil des Balken zu
und der Grauenteil ab. Jedesmal, wenn Sie auf das "Reparieren Gadget" klicken, verliert Ihr Mutterraumschiff Energie. Sie k�nnen sich also durch die Reparatur auch selbst zerst�ren - seien Sie also vorsichtig!
Sie werden zwar durch das "Mitteilungs window" immer auf dem neuesten Stand gehalten, was den Energielevel anbetrifft, aber Sie sollten die Raumschiffe nicht reparieren, wenn Sie nicht mehr gen�gend Energie haben!
Sie k�nnen auch Raumschiffe wieder aus dem Hangar entfernen,wenn
Sie sie nicht mehr ben�tigen.
Sie m�ssen jedoch zuerst den Piloten und die Ausr�stung entfernen und
das Raumschiff vollst�ndig reparieren. Wenn Sie dies getan haben,
k�nnen Sie das Raumschiff wieder wegbeamen, indem Sie mit der linken
Maustasteauf das "Sub Schiff Gadget" klicken.
Wenn Sie auf das "Exit Gadget" klicken,
gelangen Sie wieder in das Hauptkontrollzentrum des Haumschiffes.
Bevor Sie die Reise antreten
Bevor Sie die lange und gef�hrliche Reise anfreten, sollten Sie sich mit
den Funktionen des Mutterraumschiffes, sowie den Stoffen und den
Kampfraumschiffen genau vertraut machen. Ansonsten k�nnte Ihre Reise
von kurzer Dauer sein!
Anzumerken w�re noch, da� Sie nicht im Hautkontrollzentrum des
Schiffes bleiben m�ssen, wenn Sie mit einem Alien kommunizieren.
Sie k�nnen genausogut zuerst im Labor etwas ausprobieren,feststellen,
ob Sie noch gen�gend Rohstoffe f�r den Handel haben oder einfach ins All
fliegen und mit dem Alien k�mpfen.
In jedem Fall gilt: erlaubt ist, was Spa� macht!
-Der Vector Part
Wenn Sie Ihre Raumschiffe ausger�stet und ins All geschickt haben,
k�nnen Sie die Aktionen der Piloten genau vom Mutterraumschiff aus
�berwachen, ihnen Befehle geben und auch selbst eines der Raumschiffe
fernsteuern. Ob Sie das Geschehen nur beobachten und �berwachen,
z.B. bei einem Kampf, oder besser selbst eingreifen, h�ngt won der
jeweiligen Situation ab und bleibt v�llig Ihnen �berlassen.
Wenn die ausgew�hlten Raumschiffe starten, werden sie vom
Bordcomputer direkt an den Ort des Geschehens gebeamt. Au�erdem
wird in der N�he der Raumschiffe ein Kraftfeld erzeugt, der "Beamer".
Dieser Beamer hat die Form eines Tetraeders. Um zum Mutterraumschiff
zur�ckzukehren, m�ssen die Piloten nur in dieses Kraftfeld hineinfliegen,
dann werden sie automatisch zur�ckgebeamt.
Nach dem Beamvorgang kommen Sie in den taktischen "Supervisor". Hier
k�nnen Sie die Aktionen aller Piloten �berwachen und ihnen Befehle
erteilen. Der Supervisor besteht aus vielen Monitoren, die wie folgt
angeordnet sind:
01 02 03 04 *)
05 XX GV 06
07 08 09 10
Auf den Monitoren 01 bis 10 wird die n�here Umgebung der eigenen
Raumschiffe dargestellt. Jedem Raumschiff ist ein Monitor zugeordnet.Es
werden soviele Monitore benutzt, wie Raumschiffe gestartet wurden,also
maximal zehn. In der Mitte der Monitore wird das entsprechende
Raumschiff symbolisch dargestellt (blau, rot oder schwarz).
Am oberen Rand des Monitors steht der Name des Piloten, der in diesem
Raumschiff sitzt. Am linken und rechten Rand wird der Zustand des
Schutzschilds (S) und die Energie des Raumschiffs (E) angezeigt.
Unten befindet sich die Anzeige f�r den Radarbereich (Zoom) und den Befehl,
den dieser Pilot bekommen hat. Der Radarbereich wird automatisch vom
Computer so eingestellt, das beim Kampf alle Gegner des Piloten zu
sehen sind, ansonsten nur die n�chste Umgebung.
Alle Objekte werden auf diesen Monitoren als symbole gezeigt.
Die eingenen Raumschiffe haben f�r jeden der drei Typen ein
eigenes Symbol (blau, rot oder schwarz).
Fremde Raumschiffe haben ein kleines braunes Raumschiffsymbol.
Fremde Raumstationen und das eigene Mutterraumschiff
werden als braune Punkte dargestellt. Der "Beamer" ist
ein kleiner roter Kreis. Raketen und Drahnen haben auch eigene Symbole
(kleine rote Rakete und blaues Dreieck). Alle anderen Objekte sind gr�n
(z.B. Meteore,Kisten, Minen...). Alle Gegner eines Raumschiffs
(andere Raumschiffe, die dieses angreifen oder Raketen und Drohnen, die auf
dieses zufliegen) blinken im entsprechenden Monitor (und nur in diesem!).
Der Monitor mit dem Namen "GENERAL VIEW" stellt den Radarbereich so ein,
da� alle wichtigen Objekte zu sehen sind. Dabei befindet sich immer das gerade ausgew�hlte Raumschiff im Mittelpunkt des Monitors, oder der Beamer, wenn keines ausgew�hlt worden ist. Au�erdem befinden sich im Supervisor noch
einige Tasten die weiter unten erkl�rt werden.
Der Pfeil l��t sich sowohl mit der Maus (Port 1) als auch mit dem Joystick
(Port 2) oder den Cursortasten bewegen. Ausw�hlen k�nnen Sie dabei mit
der linken Maustaste, dem Feuerknopf oder mit SPACE.
Wenn Sie auf einen der zehn Raumschiffmonitore klicken, wird dieser
ausgew�hlt und f�rbt sich rot (nat�rlich nur, wenn dieser Monitor
auch benutzt wird). Klicken Sie auf den Monitor "GENERAL VIEW", ist
keiner mehr ausgew�hlt.
Mit den Tasten "FIGHT", "WAIT" und "RETURN" k�nnen Sie dem
ausgew�hlten Piloten (der mit dem roten Monitor) nun Befehle geben.
Nehmen Sie die Taste "ALL", gilt der entsprechende Befehl f�r alle
Piloten. Am Anfang haben alle Piloten den Befehl "WAIT"
(steht jeweils unten aufjedem Monitor).
Der Befehl "WAIT" bewirkt, da� der Pilot nichts tut. Er l��t sein
Raumschiff treiben und ignoriert seine Umgebung.
Wenn er jedoch angegriffen wird, wehrt er sich
nat�rlich und versucht, seinen Gegner zu zerst�ren.
Der Befehl "FIGHT" Im Gegensatz zu "WAIT" sucht sich der Pilot jetzt
selbst ein fremdes Raumschiff oder eine Raumstation und greift diese an.
Hat er den Gegner zerst�rt, sucht er sich den n�chsten.
Allerdings wartet er vorher eventuell eine Weile, um sein
Shield wieder aufladen zu lassen. Wird w�hrend eines Kampfes auf "WAIT" umgeschaltet, wird dieser erst beendet und dann wartet der Pilot wieder.
Der Befehl "RETURN" Hierbei fliegt der Pilot so schnell wie m�glich in
den Beamer (z.B. nach der Mission oder wenn ein
Pilot sein Raumschiff in Sicherheit bringen soll).
Wenn alle Piloten zur�ckkehren, sollten Sie aber gut aufpassen,
da es schnell zu Unf�llen kommen kann, wenn alle Piloten
auf einmal in den Beamer fliegen wollen...
Unter den Monitoren kann au�er den Befehlen noch folgendes stehen: "ESCAPED" Der Pilot dieses Raumschiffs hat sich mit einer Fluchtkapsel gerettet,
da das Raumschiff durch einen Angriff schwer besch�digt wurde und wohl
bald explodiert w�re. Dieses Raumschiff ist nun f�hrerlos, da der Pilot mit der Fluchtkapsel zum Beamer geflogen ist.
Je mutiger ein Pilot ist, desto sp�ter fl�chtet er.
Wenn in einem Raumschiff keine Fluchtkapsel eingebaut ist und der Pilot sich auf diese Weise nicht retten kann, setzt er alles auf eine Karte.
Er benutzt sofort alle noch vorhandenen Raketen und Drohnen, um den Gegner zu zerst�ren, bevor sein eigenes Raumschiff explodiert, Sollte der Gegner
diesen massiven Schlag �berstehen, versucht der Pilot au�erdem, den Gegner mit seinem Raumschiff zu rammen, Damit werden dann
wahrscheinlich beide Raumschiff zerst�rt.
"KAMIKAZE"
Die Taste HELP:
Wenn Sie bei einem Kampf an den Schutzschild und Energieanzeigen
merken, da� ein Raumschiff stark geschw�cht ist, k�nnen Sie
versuchen,es mit dem Befehl "RETURN" zu retten; dabei kann sich der
Pilot bei seinem Flug in den Beamer allerdings nicht mehr wehren. Die
andere M�glichkeit w�re, einem anderen Piloten zu befehlen, diesem zu
helfen. Dazu w�hlen Sie zuerst den Piloten aus, der einem anderen helfen
soll (Pilot 1), klicken dann auf die Taste "HELPS" und dann auf den
Monitor, dessen Pilot die Hilfe so dringend n�tig hat (Pilot 2).
Der Pilot 1 wird dann ebenfalls den Gegner von Pilot 2 angreifen,ebenso
Raketen und Drohnen, die Pilot 2 bedrohen. Daf�r mu� er abererst einmal
in die N�he von Pilot 2 fliegen.
Die Taste EXIT:
Um nun die Umgebung aus der Sicht der Piloten zu bewundern oder um
selbst ins Geschehen einzugreifen, k�nnen Sie den Supervisor mit der
Taste "EXIT" verlassen und in das Cockpit des ausgew�hlten Raumschiffs
umblenden. Dies geht auch, indem Sie einen Monitor
mit der rechten Maustaste anklicken.
Im Cockpit:
In der Mitte befindet sich das Sichtfenster, durch das Sie andere Objekte,
Raumschiffe und die Sterne sehen k�nnen.
Unter dem Sichtfenster ist das Radar, das alle in der N�he befindliche
Objekte darstellt. Das eigene Raumschiff befindet sich in der Mitte
des Ovals, das eine waagrechte Ebene durch das Raumschiff darstellt.
Alle Objekte werden als Punkte gezeigt, die durch eine senkrechte Linie
mit der Ebene verbunden sind. So k�nnen Sie erkennen, ob es sich links,
rechts, vor, hinter, �ber, unter dem eigenen Raumschiff befindet.
Am besten, Sie probieren es einfach einmal aus,
Die eigenen Raumschiffe werden im Radar dunkel dargestellt, fremde
Raumschiffe heller. Raketen und Drohnen sind rot, alle anderen Objekte
sind gr�n. Gegner, Raketen und Drohnen, die dieses Raumschiff
angreifen, werden heller angezeigt.
Den Radarbereich k�nnen Sie selbst mit den Tasten "F9" und "F10"
ver�ndern. Das ist n�tig, um weit entfernte Objekte zu finden oder um die
genaue Position sehr naher Objekte festzustellen. Um das Radar sind
nochweitere Anzeigen angeordnet. Links sehen Sie, wie schnell das
Raumschiff nach oben oder unten fliegt, unten befindet sich eine Art
Kompass und die Zoom Anzeige. Im Radar gibt es auch noch drei
Anzeigen, die aufleuchten k�nnen:
"LOCATED OBJECT" blinkt,
wenn sich ein Objekt genau in Ihrem Zielkreuz befindet,
"ROCKET" oder "DRONE" blinkt,
wenn eine Rakete oder Drohne auf das Raumschiff zufliegt oder es
beschie�t. Links neben dem Radar ist au�erdem noch eine
Entfernungs anzeige; je h�her der Strich l�uft,
desto weiter ist das Objekt im Zielkreuz entfernt.
Vier weitere wichtige Werte werden noch als waagrechte Balken
dargestellt:
"SPEED" ist die Geschwindigkeit des Raumschiffs
"LASER" ist die Energie des Lasers. Bei jedem Schu� wird Laserenergie verbraucht, die dann wieder langsam aufgeladen wird. Je mehr Laser in einem Raumschiff eingebaut sind, desto mehr Energie verbraucht ein Schu�.
"SHIELD" und "ENERGY":
Wenn das Raumschiff von einem Laser getroffen wird oder mit einem anderen Objekt zusammenst��t, wird das Schutzschild entsprechend geschw�cht.
Es l�dt sich aber langsam wieder auf. Ist die SHIELD Anzeige jedoch bei
Null angekommen oder wird zuviel abgezogen, wird das Raumschiff selbst besch�digt. Die ENERGY Anzeige entspricht dabei dem Zustand des Raumschiffs, erreicht sie den Wert Null, explodiert das Raumschiff.
Ganz oben steht schlie�lich noch der Name des Piloten (meistens),
Ist der Pilot mit der Fluchtkapsel gefl�chtet, steht dort "Pilot escaped",
ist der Traktorstrahl aktiv, k�nnen Sie das ebenfalls hier sehen.
Die Farbe dieser Anzeige hat ebenfalls eine wichtige Bedeutung.
Schalten Sie auf eines der Raumschiffe um, steuert weiterhin der Pilot das
Raumschiff, der Name des Piloten ist gr�n.
Nun k�nnen Sie mit der Taste "C" selbst die Kontrolle �ber dieses Raumschiff �bernehmen. Der Name f�rbt sich dann cyan. Das passiert aber auch, wenn Sie
eingentsprechende Steuertaste dr�cken oder den Joystick bewegen. Mit
"C" geben Sie die Kontrolle wieder an den Piloten zur�ck.
Und wie steuern Sie nun diese Raumschiffe ?
Sie k�nnen es mit den Cursortasten, dem Joystick und der Maus
bewegen. Mit links/rechis dreht sich das Raumschiff um die eigene Achse,
mit hoch/runter bewegt es sich nach oben oder unten. Beschleunigt wird
es mit den "SHIFT" Tasten und dem rechten Mausknopf. Den Laser
bedienen Sie mit der "RETURN" Taste, dem Feuerknopf oder der linken Maustaste. Das waren wohl erstmal die wichtigsten Tasten.
Da Sie vielleicht auch mal die anderen Raumschiffe steuern m�chten,
k�nnnen Sie mit der "TAB" Taste wieder in den Supervisor zur�ckschalten.
Sie k�nnen dies aber auch mit den "F Tasten" erreichen!
"F1" schaltet in das n�chste blaue Raumschiff um,
"F2" in das n�chste rote und
"F3" in ein schwarzes Raumschiff. Hier gibt es nun die M�glichkeit mit
"F4" sogar in eine Rakete und mit
"F5" in eine Drohne umzuschalten, um deren Flug zu beobachten.
Das funktioniert nat�rlich nur, wenn irgendwo ein entsprechendes Raumschiff oder eine Rakete Drohne herumfliegt.
Mit den Tasten "1", "2", "3" und "4" k�nnen Raketen abgeschossen werden
(nat�rlich nur, wenn das Raumschiff mit ihnen ausger�stet wurde).
Die Taste "1" schie�t eine "Standard-Rakete" ab,
die Taste "2" eine MEGA-BLAST-MISSILE,
"3" eine "TRIPLE-MISSILE",
"4" eine "IRQ-229-MISSILE".
Dazu mu� sich aber ein Objekt im Zielkreuz befinden, oder zumindest vor zwei Sekunden noch dort befunden haben (Die Anzeige "LOCATED OBJECT" blinkt).
Die Rakete wird dann auf dieses Objekt zufliegen.
Genauso funktioniert der Abschu� einer Drohne mit der Taste "D"
oder einer Super Drohne mit "S". Auch diese fliegen auf den Gegner im
Zielkreuz zu und beschie�en ihn mit ihrem eigenen Laser. Sie kehren
nach einer Weile wieder zum Raumschiff zur�ck und k�nnen dann
wiederverwendet werden.
Einen St�rsender gegen Raketen aktivieren Sie mit der Taste "4"
(Jammer). Alle auf das Raumschiff zufliegenden Raketen werden dann
abgelenkt, die Raketen m�ssen sich hierbei NICHT im Zielkreuz befinden.
Mit der "Escape Taste" verl��t der Pilot das Raumschiff mit
der Fluchtkapsel, wenn diese eingebaut ist.
Also VORSICHT !!! Danach ist das Raumschiff nicht mehr steuerbar und
somit verloren, der Pilot wird jedoch gerettet.
Mit der Taste "A" k�nnen Sie dem Piloten �hnlich wie im Supervisor einen
Befehl geben. Dazu mu� sich ein Objekt im Zielkreuz befinden. Nach dem
Druck auf "A" (attack) wird automatisch auf Pilotensteuerung umgeschaltet
und der Pilot greift das Objekt an, bis es zerst�rt ist. Damit kann man
einen sehr gezielten Auftrag erteilen, allerdings kann man den Piloten
damit nicht nur gegnerische Raumschiffe angreifen lassen, sondern auch
andere Objekte wie Meteore und Kisten. Deshalb m�ssen Sie hierbei
auch aufpassen, da� Sie den Piloten nicht eines der eigenen Raumschiffe
angreifen oder aus Versehen selbst auf eines der eigenen Raumschiff
schie�en lassen. Daher sollten Sie sich die Form ihrer eigenen drei
Raumschifftypen genau einpr�gen,
damit Sie sienicht mit fremden verwechseln.
Jedes Raumschiff kann mit dem Traktorstrahl kleine Objekte wie kleine
Meteoriten und Kisten aufsammeln. Dazu mu� sich das Objekt im
Zielkreuz befinden, dann die Taste "T" dr�cken. Nun wird das Objekt vom
Raumschiff festgehalten und fliegt immer hinter ihm her. DerTraktorstrahl
kann aber nur auf kurze Entfernung aktiviert werden deshalb m�ssen Sie
sehr nah an das Objekt heranfliegen. Ebenfalls mit "T" wird ein Objekt im
Traktorstrahl wieder losgelassen. Hat man nun einen Bergungsroboter im
Traktorstrahl, kann er aus einem gro�en Meteor Rohstoffe f�rdern.
Dazu mu� sich der Meteor im Zielkreuz befinden. Wenn Sie nun "M" dr�cken,
fliegt der Bergungsroboter �ber das eigene Raumschiff hinweg
(deshalb nicht gleich nach oben fliegen) auf den Meteor zu.
Nachdem er sich in den Meteor gebohrt hat, k�nnen Sieihn wieder mit dem Traktorstrahl aufsammeln. Er kann erst wieder benutztwerden, wenn die gefundenen Rohstoffe im Mutterraumschiff abgeliefert wurden.
�hnlich benutzen Sie einen Freezer. Wenn Sie "F" dr�cken, fliegt der
Freezer auf das Objekt im Zielkreuz zu. Wenn er genau �ber dem Objekt,
z.B. einem Raumschiff, steht, friert er es ein. Ein eingefrorenes
Raumschiff ist dann v�llig man�vrierunf�hig.
Mit der Taste "B" k�nnen Sie ein Objekt im Zielkreuz vom eigenen
Raumschiff wegschieben. Je nach Masse des Objekts wird dem
Raumschiff dabei aber Energie abgezogen, soda� Sie besonders bei
schweren Objekten sehr vorsichtig sein m�ssen.
Au�erdem hat jedes Raumschiff noch einen Selbstzerst�rungsmechanismus,
der mit der Tastenkombination "Ctrl-Del" aktiviert wird.
Das Spiel kann mit der Taste "P" angehalten werden.
Im Radar blinkt dann "GAME PAUSED", sie k�nnen aber weiterhin zwischen den
Raumschiffen umschalten um sich einen �berblick zu verschaffen.
Die Icons:
Am unteren Rand des Bildschirms befindet sich eine Reihe mit Icons.
Die Zahl gibt jeweils an, wieviel man von jedem Waffensystem nochin diesem
Raumschiff hat. Die ersten vier Icons zeigen die jeweillge Anzahl der vier
Raketeniypen (das erste Icon f�r die "Standard Rakete...),die Anzahl der
St�rsender, der Drohnen und Super Drohnen.
Das n�chste Icon gibt an, ob eine Fluchtkapsel eingebaut ist.
Die n�chsten drei Icons zeigen, wieviele Raumschiffe man von jedem Typ noch besitzt(blaue, rote, schwarze Raumschiffe).
Das letzte Icon gibt die Anzahlder gegnerischen Raumschiffe an.
Mit der rechten "Amiga" Taste und der rechten "Alt" Taste kann man eines
der Icons ausw�hlen und dann mit "SPACE" die entsprechende Waffe
ausl�sen,die Fluchtkapsel benutzen, in ein anderes Raumschiff umschalten
oder in den Supervisor umblenden. Das Iconsystem kann anstatt der verschiedenen Tasten benutzt werden.
Die Mission:
Als Spieler haben Sie jedesmal eine andere Aufgabe zu erf�llen, um Ihr
Ziel zu erreichen. Sie m�ssen mit den Piloten feindliche Raumschiffe
zerst�ren oder bestimmte Stoffe oder Gegenst�nde finden.
Rohstoffe finden sich meist in irgendwelchen Gesteinsbrocken.
Kleine Meteoriten k�nnen mit dem Traktorstrahl aufgesammelt werden,bei
gr��eren Meteoren brauchen Sie einen Bergungsroboter.
Oft finden Sie auch Kisten, die einfach im All treiben oder bei der Explosion
eines Raumschiffs frei wurden. Auch in ihnen finden sich viele Gegenst�nde.
Im freien Weltraum angelegte Waren depots sind oft durch Minen oder ein
"Null K Feld" gesch�tzt. Minen haben eine sehr gro�e Sprengkraft und
k�nnen bei einer Explosion alle Objekte in ihrer N�he zerst�ren.
Ein "Null K Feld" ist besonders gef�hrlich. Man sieht nur den Projektor,
der ein gro�es kugelf�rmiges Feld um sich herum erzeugt. Alle Objekte
die in dieses Feld geraten, werden eingefroren. Um hier durchzufliegen,
mu� erst der Projektor zerst�rt werden, das erfordert aber einige
Geschicklichkeit beim Umgang mit dem Raumschiff.
Manchmal tauchen im Weltall starke magnetische St�rungen auf.
Das hat zur Folge, da� die Waffensysteme der wenig abgeschirmten
Raumschiffe versagen. Die Au�erirdischen haben aber dasselbe Problem.
Auch beim Kampf gegen eine gegnerische Flotte gibt es verschiedene
Taktiken, besonders beim Einsatz neuer Waffen. Hierbei spielen auch die
Attribute und F�higkeiten der Piloten eine entscheidende Rolle. Ein Pilot
sollte einen guten "Pilot skill" haben, um das Raumschiff qut und schnell
man�vrieren zu k�nnen und seine Gegner im Radar zu lokalisieren. Mit
einem guten "Fighting skill" kann der Pilot seine Waffensysteme richtig
einsetzen, ansonsten wird er wohl �fter am Gegner vorbeischie�en.
Seine Agressivit�t und sein Mut bestimmen sein Verhalten beim Angriff
und beim Ausweichen. Ist der Pilot zumutig, kann es vorkommen,
da� er zu sp�t abdreht.
Wenn sich das Mutterraumschiff bei einem Kampf in der N�he aufh�lt,
kann es passieren, da� ein Alien dieses direkt angreift. Sie m�ssen diesen
Alien nat�rlich sofort zerst�ren oder vom Mutterraumschiff ablenken.
Wenn alle eingenen Raumschiffe zum Mutterraumschiff zur�ckgekehrt
sind oder zerst�rt wurden, verl��t man den Supervisor wieder.
Wenn noch f�hrerlose Raumschiffe im All treiben, aus denen der Pilot
geflohen ist, m�ssen diese noch selbst zerst�rt werden ("Ctrl-Del).
Haben alle Piloten den Befehl "RETURN" bekommen, k�nnen Sie,
wenn keine fremden Raumschiffe vorhanden sind, den Supervisor sofort verlassen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die "EXIT" Taste klicken.
Hier noch einmal eine vollst�ndige Auflistung der Tastenbelegung im
Cockpit:
TAB in den Supervisor umschalten
F1 umschalten auf das n�chste blaue Raumschiff
F2 umschalten auf rotes Raumschiff
F3 auf schwarzes Raumschiff
F4 ins innere einer Rakete
F5 in eine Drohne
F9/F10 ver�ndert den Radarbereich (Zoom)
C wechselt zwischen Pilot und eigenh�ndiger Steuerung
CURSOR Tasten bewegen das Raumschiff
SHIFT beschleunigen
RETURN Laser
1 Standard Rakete abfeuern (auf Objekt im Zielkreuz)
2 Mega Blast Missle abschie�en
3 Triple Missle
4 Irq 229 Missle
J St�rsender benutzen
D Drohne abfeuern (auf Objekt im Zielkreuz)
S Super Drohne abfeuern
A Pilot greift Objekt im Zielkreuz an
T Traktorstrahl ein/aus
M Bergunsroboter im Traktorstrahl benutzen (Meteor im Zielkreuz)
F Freezer im Traktorstrahl benutzen
B Objekt im Zielkreuz wird weggeschoben
Ctrl-Del Raumschiff zerst�ren
P Pause
Amiga-rechts/Alt-rechts/SPACE Auswahl der Icons
| ||||
| Machine | A1200 | ||||
| CPU | 68020 | ||||
| CPUSpeed | 50 | ||||
| ChipSet | AGA | ||||
| GFXCard | None | ||||
| ChipMem | 2 MB | ||||
| FastMem | 32 MB | ||||
| Workbench | OS 3.9 | ||||
| KickROM | 40 - Kick 3.1 | ||||
| KickSoft | None | ||||
| WHDLoad | 19.0 | ||||
| imported | |||||
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added German Manual for the rerelease. *fingers crossed* Seems that the German version needs a bit more RAM given by the Slave. idk why. The Manual states that it works with 512kb, but 1MB is recommended. |
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Yep, the fix was super easy (it had to little memory to work with) I attached the new 1.1 slave, also the German manual. Greetings |
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OK, this Slave fixes the ingame "out of memory" crash screen for the german version, but sadly breaks the musicplayback for the Intro .... |
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I reworked the whole German Manual. It was full of "ki errors" that came from the Scann to Text Tool. Reworked the whole text line for line. Well, those where Manual back in the day ... Anyway, i proudly presents the "100% Complete and fixed German Manual for Exodus 3010" :) Now, only the slave would need i fix. Mine fixed the crash but broke the intro music :( CFOU! ... plz help (T_T) |
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The Manual states that Exodus 3010 needs much memory (1MB or better) and that the program adjusts itself accordingly. Hmmmm |
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AHA.!!.as i thought...! found the issue... It works now ! The new Slave 1.1b and its source is attached. Greetings, Torti |
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| ok, I will try to update the install | |
| Alright =^_^= Thank you Wepl | |
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The manual has some very long lines. Looks not good with Multiview etc. Can you improve this? |
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Did the Editing with "EditPad" and it looks great there ;) same in DOPUS; but not so with Multiview. (i saw that after the upload/sorry) I fix that asap and upload it later. (could you look at the eliva issue ? pleeeeeeeeeeaaasseee ;) Greetings and thanks, Torti |
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Uploaded the reworked German Manual. "Multiview fixed" + a Glow icon. ✌(-‿-)✌ Torti |
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Can please test updated install package? Was a lot of work to fix the remaining problems. |
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Hi Wepl. I did test the install. 1) Install works 2) Game crashes now with a GURU MEDIDATION when going into Space !!! The one i posted works since a week without issues. Intro running in loops. No problemo. I´ll stick to that one, for now ;) greetz |
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I believe the savegame contains absolute addresses and is therefore not exchangeable. With your Slave and savegame it crashes also on my machine. Could you play until going into Space without loading savegame? But do a save before trying! |
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| Yes, the savegame contains a lot of addresses. Currently also some from ExpMem which are of course unstable on each run/config. | |
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Hi W I usually always start fresh when i test a new slave. (just to be sure) Same with this one. I started fresh from zero; i even deleted disk3 (savedisk) at one point. Always the same result. GURU MEDIDATION. So odd, mine works without giving me any issues on both WinUae and Mist/er. No issues with the intro or anything else. So strange... |
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| can you please use the new attached slave, play until before going into Space, create a savegame and attach this savegame here? | |
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Are you sure this is a new slave ? It says 1.0 and date 2020. (but the filezise is different) Same "out of Memory" Screen, but i attach the savedisk for you. (just go to"austrüstung" and click on "start") Just to make sure: This is a freshly created Savedisk from this slave .. Hope that helps. (i still think your hunting a mirage - the "out of memory screen" has nothing to do with the save; you will see ;) Respect, tranks & greetings, Torti |
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The attached Slave is version 1.1. And it should not give 'out of memory' because he uses a lot of mem. If your Slave runs on your system does not mean it runs on other ones. You probably use a system without MMU is assume. |
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Stupid me !! I got the Slaves mixed up ! (just double clicked the icon without checking ...) The new slave works !! and i upladed disk.3 that where created by that slave. Thank you very much Wepl & CFOU. \(^-^)/ |
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PS: i have no MMU´s, exepct in emulation ;) > thanks guys < ! > |
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| install package 1.1 released | |
| Date Modified | Username | Field | Change |
|---|---|---|---|
| 2025-01-06 18:27 | Torti the Smurf | New Issue | |
| 2025-01-06 18:27 | Torti the Smurf | File Added: SaveState.lha | |
| 2025-01-07 20:08 | Torti the Smurf | File Added: Manual-DE | |
| 2025-01-07 20:16 | Torti the Smurf | Note Added: 0014324 | |
| 2025-01-12 14:01 | Torti the Smurf | Note Added: 0014328 | |
| 2025-01-12 14:02 | Torti the Smurf | File Added: ExodusDe11.lha | |
| 2025-01-12 23:21 | Torti the Smurf | Note Added: 0014329 | |
| 2025-01-13 00:04 | Wepl | Project | WHDLoad Installs Games => Exodus3010 |
| 2025-01-13 18:14 | Torti the Smurf | Note Added: 0014330 | |
| 2025-01-13 18:14 | Torti the Smurf | File Added: ManualDe | |
| 2025-01-13 18:35 | Torti the Smurf | Note Added: 0014331 | |
| 2025-01-13 20:54 | Torti the Smurf | File Added: Exodus3010V11b.lha | |
| 2025-01-13 20:59 | Torti the Smurf | Note Added: 0014332 | |
| 2025-01-13 23:15 | Wepl | Note Added: 0014333 | |
| 2025-01-13 23:15 | Wepl | Assigned To | => Wepl |
| 2025-01-13 23:15 | Wepl | Status | new => assigned |
| 2025-01-14 00:47 | Torti the Smurf | Note Added: 0014334 | |
| 2025-01-18 18:23 | Wepl | Note Added: 0014338 | |
| 2025-01-18 19:19 | Torti the Smurf | Note Added: 0014339 | |
| 2025-01-18 20:01 | Torti the Smurf | File Added: ManualDeNewLayout.lha | |
| 2025-01-18 20:10 | Torti the Smurf | Note Added: 0014340 | |
| 2025-01-26 01:27 | Wepl | File Added: Exodus3010.lha | |
| 2025-01-26 01:28 | Wepl | Note Added: 0014350 | |
| 2025-01-26 21:25 | Torti the Smurf | Note Added: 0014351 | |
| 2025-01-27 00:04 | Wepl | Note Added: 0014354 | |
| 2025-01-27 00:05 | Wepl | Note Edited: 0014354 | |
| 2025-01-27 00:20 | Wepl | Note Added: 0014355 | |
| 2025-01-27 11:49 | Torti the Smurf | Note Added: 0014356 | |
| 2025-01-28 23:52 | Wepl | File Added: Exodus3010.Slave | |
| 2025-01-28 23:54 | Wepl | Note Added: 0014365 | |
| 2025-01-29 11:56 | Torti the Smurf | File Added: disk.3 | |
| 2025-01-29 11:56 | Torti the Smurf | Note Added: 0014366 | |
| 2025-01-29 13:16 | Wepl | Note Added: 0014367 | |
| 2025-01-29 20:55 | Torti the Smurf | File Added: Disk-2.3 | |
| 2025-01-29 20:55 | Torti the Smurf | Note Added: 0014370 | |
| 2025-01-29 21:07 | Torti the Smurf | Note Added: 0014371 | |
| 2025-02-01 00:45 | Wepl | Status | assigned => resolved |
| 2025-02-01 00:45 | Wepl | Resolution | open => fixed |
| 2025-02-01 00:45 | Wepl | Note Added: 0014373 |